Autor Thema: Spritesheet Unpacker  (Gelesen 2974 mal)

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Offline C-r-a-v-e-r

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Spritesheet Unpacker
« am: 18. Februar 2013, 22:08:58 »
Was kann man mit denn Alferd Spritesheet Unpacker machen?
Mit denn Spritesheet Unpacker kann man sich, eine menge zeit sparren,
wenn es um`s auseinander nehmen von spritesheets geht.

Dieses kleine erstaunliche tool, zerlegt nähmlich die einzelnen frames(sprites) aus dem jeweiligen spritesheet,
per drag and drop, in das gewünschte format.

Es werden folgende, bild-formate unterstützt;
  PNG
  BMP
  GIF
  TIFF
  JPEG


Screenshot



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Windows
« Letzte Änderung: 27. März 2014, 13:28:19 von C-r-a-v-e-r »

Offline DOY

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #1 am: 19. Februar 2013, 01:51:03 »
*pufiiiii* man sprited doch nicht mit tiff und jpg!!!!

Offline BloodyKeyblade

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #2 am: 19. Februar 2013, 15:38:36 »
*pufiiiii* man sprited doch nicht mit tiff und jpg!!!!

TIFF finde ich für Sheets gar nicht so verkehrt. Erst, wenn es an die einzelnen geht, dann PNG.
Wahlweise lad dir doch dazu einfach einen Massenkonverter der die TIFF-Sprites in PNG oder PCX umwandelt, also ich finde es wirklich nützlich ;)

Offline DOY

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #3 am: 25. Februar 2013, 01:02:56 »
Verwende: ACDSEE  8)

Ich beleuchte euch mal die Formate!

Wir unter Scheiden drei Hauptarten:

1.) *.RAW = Rohdatenformat
Dies ist die Basis vieler Datei Formate.
Raw können auch als Sounddaten verwendet werden.

2.) Vektorgrafiken
Vektorgrafiken werden mit grafischen Primitiven beschrieben.
Grafische Primitive sind:  Linien, Kreisen, Polygonen oder allgemeinen Kurven (Splines) !
Bekannte Vektorgrafikformate sind:  WMF, EPS, CDR und SVG 

Programmierer müssen entscheiden ob sie Vektorgrafiken oder Rastergrafiken verwenden.
Bei der Webentwicklung können Vektorgrafiken durch aus ihren vorteil haben da beim Zoomen verschiedenen Größen Echtzeit berechnet werden können und die Interpolation von fehlenden Daten sauber vorgenommen wird und der USER so ein saubere Vergrößerung sieht. Das heißt, scharfe Kanten bleiben auch nach beliebiger Vergrößerung scharf.

Meist entscheide ich mich persönlich als gewohnter Spriter für ``Rastergrafiken´´
Ich mag einfach Pixel genaues arbeiten!

3.) Rastergrafiken
Rastergrafiken sind aus Bildpunkten zusammengesetzt.
Diese Bildpunkte nennt man ' Pixel ' .

- - - - - - - - - -
2.1.a)
Windows Metafile (WMF, WMZ)

Hersteller: Microsoft   
Format:  16-bit
Info:
Das WMF wurde von Microsoft  für den Austausch von Grafiken über verschiedene Programme hinweg entwickelt
und findet unter anderem in der Windows-Zwischenablage Verwendung.
Vorteile:
- Meta-File = kann zusätzlich Flächen mit Rastergrafik gefüllt werden.
Nachteile:
- keine Möglichkeit Splines direkt darzustellen (teilweise gehen Vektorgrafikvorteile verloren!
- Am 28. Dezember 2005 wurde ein Exploit entdeckt, der einen Fehler in der Verarbeitung von WMF Dateien ausnutzt.
Dieser Fehler ist in sämtlichen Versionen ab Microsoft Windows 3.0 enthalten, kann aber erst ab der Version Microsoft Windows 2000 ausgenutzt werden.
Mit seiner Hilfe kann beliebiger, also auch schädlicher, Code ausgeführt werden.
Die Ausführung wird bereits durch das Betrachten einer präparierten WMF-Datei ausgelöst.
- Man muss drauf achten da es verschiedene Versionen gibt welche Spezifikation sie haben!

2.1.b)
Windows Enhanced Metafile (EMF)

Format:  32-bit
Info:
EMF ist eine Weiterentwicklung von WMF.
Im Gegensatz zu WMF verwendet es für die Definition von Bildkoordinaten ein 32-bit-Format.
EMF wird auch als Druckersprache verwendet.



2.2)
Encapsulated Postscript-Datei (EPS, EPSF, .EPSI)

Hersteller: Adobe Systems
Format:  adjustable-bit
Info:
EPS enthält Objekt-, Rastergrafik- und Separationsdaten.
Die Bounding Box ist das kleinste Rechteck, dass sich um ein druckbares Objekt zeichnen lässt.
Vorteile:
- EPS-Dateien enthalten Informationen über die sogenannte Bounding Boxen. (siehe Mugen AIR-File!)
Nachteile:
- Eine EPS-Grafik muss beispielsweise nach ihrer Interpretation den Operandenstack in seinem ursprünglichen Zustand hinterlassen und darf keine Befehle oder sonstigen Programmstrukturen benutzen, die sich global auf das gesamte die EPS-Datei enthaltende Dokument auswirken. So ist z. B. die Verwendung des erasepage-Operators, der den Inhalt einer gesamten Seite (und damit auch den Bereich außerhalb der EPS-Grafik) löscht, nicht erlaubt.

2.3)
CorelDraw Graphics Suite  (CDR)

Hersteller: Corel
Format:  16-bit bis 64-bit
Info:
CDR ist eine auf Windows-Systemen verbreitete Grafikbeitungs-Softwaresammlung der Corel Corporation.
Die Versionsnummern wurden erst bis 12  hochgezählt (2003), in den nachfolgenden Versionen wurde die „10“ durch die römische Ziffer X ersetzt, somit X3 (2006), X4 (2008), X5 (2010) und X6 (2012) genannt.
Vorteile:
- Zudem sind verschiedene zusätzliche „Helferlein“ enthalten, wie Corel Connect (zum Durchsuchen und Verwalten medialer Inhalte, bspw. Computer-Computerschriften oder digitaler Bilder), SWiSH miniMax 2 (in CorelDraw X6 nicht mehr enthalten), Cliparts, Schriftarten und Sonstiges.
- In den Versionen 10–12 lag zudem noch Corel Rave zur Erstellung einfacher Flash-Animationen bei.
Nachteile:
-  In der Version X5 wurde das Farbmanagement vollständig neu programmiert und entspricht nun dem weltweiten Industriestandard, der weitgehend von Adobe geprägt wurde.
Das führt allerdings zu teils erheblichen Farbunterschieden beim Bearbeiten von Dateien aus vorherigen Versionen.

2.4)
Scalable Vector Graphics (SVG)

Hersteller: World Wide Web Consortium (W3C)
Format:  16-bit bis 64-bit
Info:
CDR ist eine auf Windows-Systemen verbreitete Grafikbeitungs-Softwaresammlung der Corel Corporation.
Die Versionsnummern wurden erst bis 12  hochgezählt (2003), in den nachfolgenden Versionen wurde die „10“ durch die römische Ziffer X ersetzt, somit X3 (2006), X4 (2008), X5 (2010) und X6 (2012) genannt.
Die empfohlene Dateiendung ist *.SVG, wenn die Datei mit gzip komprimiert ist, dannn *.SVGZ.
Vorteile:
- Zudem sind verschiedene zusätzliche „Helferlein“ enthalten, wie Corel Connect (zum Durchsuchen und Verwalten medialer Inhalte, bspw. Computer-Computerschriften oder digitaler Bilder), SWiSH miniMax 2 (in CorelDraw X6 nicht mehr enthalten), Cliparts, Schriftarten und Sonstiges.
- Animationen werden von SVG mittels SMIL unterstützt. Manipulationen des SVG-DOM sind mit Hilfe eingebetteter Funktionen via Skriptsprachen möglich.
- Da SVG ein XML-basiertes Dateiformat ist, sind Inhalte von SVG-Dateien für computerunterstützte Übersetzung und andere Weiterverarbeitungen leicht zugänglich.
- Sie können prinzipiell auch direkt mit einem Texteditor bearbeitet werden.
- Es existieren spezielle Programme (SVG-Editoren) mit denen die Bearbeitung Bequemer ist.
Nachteile:
- Beim Internet Explorer bis Version 8 ist dafür die Installation einer Erweiterung (Plug-in) erforderlich.

mehr zu SVG: http://de.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics


« Letzte Änderung: 25. Februar 2013, 02:33:23 von DOY »

Offline DOY

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #4 am: 25. Februar 2013, 03:49:47 »
Weiter Geht's:

Rastergrafik
Empfehlung: Liest das hier http://de.wikipedia.org/wiki/Rastergrafik

3.5)
Windows Bitmap (BMP) oder Device-Independent Bitmap (DIB)

Hersteller: Microsoft   
Format: 16 Farben bis 24-bit
Info:
- BMPs gibt es in drei verschiedenen Versionen.
Die meisten BMP-Dateien liegen in der Version 3 vor (es gibt keine früheren Versionen!)
Die späteren Versionen 4 und 5 sind höchst selten anzutreffen.
- v.3 Bitmaps erlauben Farbtiefen von 1, 4, 8, 16, 24 oder 32 bpp (bpp = bits per Pixel / bits je Bildpunkt)
Vorteile:
- Es müssen bei 16 und 32 bpp nicht alle Bits tatsächlich genutzt werden.
- Das BMP-Format ist relativ einfach aufgebaut.
- Bitmaps werden unkomprimiert oder verlustfrei mit RLE-Komprimierung (Lauflängenkodierung) gespeichert.
- BMPs sind vor allem im Windows-Umfeld weit verbreitet.
- gängige Grafiksoftware unterstützt das Format problemlos.
- Die einfache Erstellung aus bereits im Arbeitsspeicher des Computers vorhandenen Pixeldaten.
- Der effiziente und simple Zugriff auf die Bilddaten auf Grund ihrer rasterartigen Anordnung.
- Eine Änderung der Farbinformation durch Änderung einer eventuell vorhandenen Palette ist möglich, ohne die Bilddaten selber zu ändern. (Hat PCX nicht!)
- Die einfache Ausgabe auf rasterbasierte Ausgabegeräte wie Monitore oder Drucker.
Nachteile:
- Alphakanäle, Farbkorrektur und Metadaten werden nicht unterstützt.
- RLE-Komprimierung ist ein eher schwaches Verfahren, sodass BMP-Dateien wesentlich größer sind als andere Formate
- kann kaum für das Internet genutzt werden ( Es ist empfohlen sie nicht fürs Web zu nutzen! )
- exotischen Farbtiefen 16 und 32 bpp werden manchmal nicht unterstützt.

Anmerkung:
- Microsoft hat mit Windows 95 und Windows 98 neuere Versionen v.4 und v.5 des BMP-Formates eingeführt, die Alphakanäle und Farbkorrektur ermöglichen und als Containerformat für PNG- und JFIF-Dateien verwendet werden können.
- Diese neuen Formate sind jedoch nur sehr selten als eigenständige Dateien anzutreffen und werden kaum von Anwendungen unterstützt.
- Sie finden eher als internes Format in Windows-Programmen Verwendung.

3.2)
Picture Exchange (PCX, ZPCX)

Hersteller: ZSoft
Format:  1 bis 8-bit
_1 Bit -     2 Farben
_4 Bit -   16 Farben
_8 Bit - 256 Farben
24 Bit -   16,7 Mio (seltene Eweiterung)
Info:
- http://de.wikipedia.org/wiki/PCX
- PCX ist eine Geschütztes-Datei-Format, das die meisten DOS Programme oft illegal verwendetet.
- Gerüchten zu folge: wurde es irgend wann zwischen 2000 und 2011 wieder frei gegeben weil so vieles es ohne Erlaubnis nutzten und zum Allgemeingut erklärt! FAKT: da sich ZSoft aufgelöst hat is PCX nun wieder frei!
Vorteile:
- Wenn man innerhalb der 256 Farben blieb konnte man es einfach für DOS Anwendungen verwenden. ( siehe *.SFF v.1 )
- Die Komprimierung ist daher besonders bei Grafiken mit größeren einfarbigen Flächen effektiv.
- PCX-Dateien besitzen, unabhängig von der Version, einen 128 Byte langen Header.
- RLE-Komprimierung (ein einfacher verlustfreier Kompressions - Algorithmus)
- Der PCX Komprimierungsalgorithmus erfordert nur sehr wenig Prozessorleistung oder Speicher gelten, ein wesentliches Anliegen mit den Computersystemen, wenn es konzipiert wurde.
Nachteile:
- RLE-Komprimierung ist ein eher schwaches Verfahren.
PCX Bilddaten komprimiert werden unter Verwendung einer Lauflängencodierung (RLE), ein einfaches verlustfreie Kompression Algorithmus, der eine Serie von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Bytes mit identischen Werten kollabiert in ein Zwei-Byte-Paar. Die beiden höchstwertigen Bits eines Bytes verwendet werden, um zu bestimmen, ob die Daten eine einzelne repräsentieren Pixels eines gegebenen Palettenindexvariable oder Farbwert oder einer RLE Paares, die eine Reihe von mehreren Pixeln eines einzigen Wertes:
wenn beide Bits 1 sind, wird das Byte als der Lauflängen interpretiert. Dies lässt 6 Bits für die tatsächliche Auflagenhöhe Wert, dh einen Wertebereich von 0-63
in jedem anderen Fall wird das Byte als ein einzelnes Pixel interpretiert. Damit bleiben alle Wert, für den Bit # 7 und # 8 Bit 1 nicht gleichzeitig. Diese Anforderung wird nicht von allen Werten von 192 (binär 11000000) und vor erfüllt.
Im Vergleich zu der maximalen Lauflänge von 128, möglich mit TGA RLE-Kompression bietet das PCX Lauflängencodierung einen größeren einzelnen Pixelwert-Bereich, während die maximale Lauflänge bis 63 eingeschränkt ist.
Durch die Verwendung der beiden höchstwertigen Bits als Flags, Pixelwerte von 192 bis 255 (mit ihren höchstwertigen Bits bereits gesetzt) ​​muß in einer RLE Byte-Paar gespeichert werden, selbst wenn sie nur auftreten einem oder zwei Pixel nacheinander , während Farbindizes 0 bis 191 können direkt gespeichert werden oder in RLE Bytepaare (je nachdem, was mehr Platz-effizient), daher das tatsächliche Verdichtungsverhältnis könnte mit der richtigen Sortierung der Paletten-Einträge optimiert werden, wenn dies nicht möglich ist, wo die Datei muss Aktien ihrer Farbpalette mit anderen Bildern. Zum Beispiel könnte eine Palette mit den am häufigsten verwendeten Farben auftretenden Palette Positionen 0 bis 191 und die kleinste gemeinsame Farben auf das restliche Viertel von der Palette zugeordnet optimiert werden.
- Ein weiterer mit der Ineffizienz RLE-Algorithmus besteht darin, dass es möglich ist, Stücke mit einer Länge von 0, was ermöglicht whitespace in der Datei zu speichern. Dies ermöglichte PCX-Dateien dekomprimiert werden etwas schneller auf den Prozessoren es ursprünglich bestimmt war. Diese Eigenart könnte verwendet werden Steganographie .
- Da Computer und Display-Hardware wächst und weiter verfeinert wird, is der PCX-Algorithmus weniger Platz-effizient.
- Kompressionsalgorithmen neuerer Bildformate sind effizienter ( siehe PNG).
- Beschrängung auf 256Farben (solange nicht auf 24-Bit erweitert wurde)

3.2.b)
Multipage PCX

Es gibt eine Multi-Seiten-Version der PCX, durch einige Computer verwendet für FAX -und Dokumenten-Management-Programme, mit der Datei-Endung DCX.

ANMERKUNG:
PCX ist auch heute noch das Meist verwendete Bildformat; wird aber schon bald von PNG abgelöst.
Wie einst JPG und GIF ihm die ersten Ränge streitig machen konnten.
Im vergleich zu GIF und JPG ist aber die PCX sauber wie eine BMP! (durch RLE-Komprimierung)

3.3)
Graphics Interchange Format (GIF) & Graphics Interchange File Format (GIFF)

Hersteller: CompuServe 
Format:  335 Farben
Info:
- Gif ist ein Grafikformat mit guter verlustfreier Kompression für Bilder mit geringer Farbtiefe (bis zu 256 (= 28) verschiedene Farben pro Einzelbild).
DAS HEIßT: "Kopiert man ein 24bit Picture in ein Gif-Programm verliert man Farben und das bild wird unsauber oder die Farben werden verfälscht."
Vorteile:
-  Es können mehrere Einzelbilder in einer Datei abgespeichert werden, die von geeigneten Betrachtungsprogrammen wie Webbrowsern als Animationen interpretiert werden. Diese Giff werden AniGifs genannt!
- Schon GIF87a bietet die Möglichkeit mehrere Einzelbilder, von denen jedes eine eigene Farbpalette (Local Color Table) haben kann, in einer Datei zu speichern. Diese Möglichkeit kann dazu verwendet werden Echtfarbenbilder (True-Color-GIFs) zu speichern. Anders als bei den animierten GIFs werden diese nicht nacheinander abgespielt sondern nebeneinander aufgebaut.
Dazu wird das ganze Bild schachbrettartig in Einzelbilder mit nicht mehr als 256 Farben aufgeteilt, die jeweils eine eigene Palette erhalten. So lassen sich Bilder mit 24 Bit Farbtiefe auch in GIF verlustfrei und standardkonform speichern und darstellen. Da die Einzelbilder unabhängig voneinander komprimiert werden und zudem je eine unkomprimierte lokale Farbpalette von 6 bis 768 Byte Länge erfordern, ist bei solchen „Echtfarben-GIFs“ insgesamt meist keine gute Kompressionsrate mehr zu erreichen.
True-Color-GIFs lassen sich z.B. mit PhotoImpact oder der freien ANGIF-Library von Phil Howard erzeugen. Konqueror, Safari und Netscape Communicator 4.7x zeigen sie sofort und korrekt an. IrfanView, Firefox, Internet Explorer und Opera zeigen die einzelnen Frames jedoch nur mit Zwangspausen von ca. 100 ms dazwischen an, wodurch bis zum vollständigen Bildaufbau der Eindruck einer Animation entstehen kann. True-Color-GIFs lassen sich problemlos als 24-Bit-RGB-Bilder in das Grafikprogramm GIMP importieren. Der Bildbetrachter XnView zeigt schwere Grafikfehler, das Bild ist nicht erkennbar. Die Bildanzeige von Windows XP meldet nur einen Fehler und zeigt das Bild nicht an. Die Programme Reggae und SView5 zeigen die Dateien problemlos an. ( True-Color-GIFs erreichten bisher keine große Bekanntheit und Verbreitung. )
Nachteile:
- Begrenzung auf 335 Farben.
- Probleme mit Bildern mit mehr als 256 Farben.

ANMERKUNG: GIF und die LZW-Patente

1994 entdeckte die Software-Firma Unisys, dass sie ein 1983 eingereichtes Softwarepatent auf das im GIF verwendete LZW-Verfahren hielt und forderte daraufhin von CompuServe Lizenzgebühren.
Die beiden Unternehmen einigten sich darauf, dass CompuServe eine Lizenz von Unisys erhält, die dann an Hersteller kommerzieller Programme, die GIF verwenden, weitergegeben werden darf. CompuServe verlangte dafür eine Grundgebühr von einem US-Dollar sowie 1,5 % des Verkaufserlöses der Software, mindestens jedoch 15 Cent pro verkaufter Kopie.
Die Gültigkeit dieser Lizenz beschränkte sich außerdem auf Programme, die mit dem CompuServe-Online-Dienst zusammenarbeiteten.
Später konnte der LZW-Algorithmus auch direkt bei Unisys lizenziert werden. Zu diesem Zeitpunkt war GIF bereits so weit im World Wide Web verbreitet, dass sich kaum ein Hersteller den Forderungen von Unisys widersetzen konnte.
Obwohl freie Software und nicht-kommerzielle Produkte vorerst noch von Unisys’ Lizenzforderungen ausgenommen waren, führten diese zur Entwicklung von PNG.
1999 erklärte Unisys, dass nun auch für freie Software Lizenzgebühren zu entrichten wären. Gleichzeitig ging man juristisch gegen einzelne Anwender vor, die GIF-Bilder auf ihren Webseiten verwendeten, die von nicht lizenzierter Software erzeugt wurden.

Das US-Patent lief am 20. Juni 2003 ab; im Vereinigten Königreich, Frankreich, Deutschland und Italien galt das Patent bis zum 18. Juni 2004, in Japan bis zum 20. Juni 2004 und in Kanada bis zum 7. Juli 2004.
Ferner wurde der Firma IBM ein Patent auf dasselbe Verfahren erteilt; dies beruht auf einem Fehler des US-Patentamts.
Die Anmeldung erfolgte zwar drei Wochen vor der von Unisys; nach dem Patentrecht der USA bedeutet dies jedoch nicht, dass das IBM-Patent Priorität genießt. Vielmehr dürfte das IBM-Patent aufgrund des früher erteilten Unisys-Patents ungültig sein. Es wäre am 11. August 2006 ausgelaufen.
Laut des Software Freedom Law Center liefen am 1. Oktober 2006 die letzten wesentlichen Patente auf die Verwendung von GIFs aus, so dass eine freie Verwendung nun möglich ist.
Zum Ablauf des Patents kommentierte eine Stellvertreterin von Unisys:
“We haven't evaluated the new recommendation for PNG, and it remains to be seen whether the new version will have an effect on the use of GIF images. If so, the patent situation will have achieved its purpose, which is to advance technological innovation. So we applaud that.”
„Wir haben die neue [W3C-]Empfehlung für PNG nicht beurteilt, und es muss sich noch zeigen, ob die neue Version sich auf die Nutzung von GIF-Bildern auswirken wird. Wenn ja, dann wird die Patentlage ihren Zweck erfüllt haben, nämlich technische Innovation zu fördern. Daher begrüßen wir das.

3.4)
JPEG File Interchange Format (JFIF, JPG, JPEG, JPE)

Hersteller: Joint Photographic Experts Group
Format: 24-bit
Info:
- Die JPEG-Norm legt nur den Komprimierungsvorgang fest, nicht aber, wie die entstandenen Bilddaten abgelegt werden müssen, damit sie zwischen verschiedenen Computerprogrammen ausgetauscht werden können. Zum Beispiel legt JPEG nicht fest, welcher Farbraum benutzt werden soll. JFIF ist eine Methode, JPEG-Daten abzulegen; weitere Möglichkeiten sind das von der Joint Photographic Experts Group veröffentlichte Still Picture Interchange File Format (SPIFF) und JPEG Network Graphics. Gemeinhin bezeichnet „JPEG-Datei“ eine JFIF-Datei.
- JFIF macht nur von einem kleinen Teil der von JPEG angebotenen Möglichkeiten Gebrauch: so ist als Farbraum nur noch YCbCr und nicht mehr RGB zugelassen; zur Entropiekodierung ist nur Huffman-Kodierung erlaubt. Hinzugekommen sind einige Mechanismen zur Synchronisation und Resynchronisation bei Übertragungsfehlern.
Die JFIF-Dateien sind in Segmente (bei TIFF als Tag bezeichnet) unterteilt.
-In Bilddateien im JPEG-Format können auch Metadaten im EXIF-Format abgespeichert werden; viele Digitalkameras speichern hier Informationen über Hersteller und Softwareversion ab. Lizenzdaten können ebenfalls gespeichert werden. Aufmerksamkeit erregte die Angewohnheit von einigen Bildbearbeitungsprogrammen, Vorschaubilder im EXIF-Feld zu speichern, die bei einer Veränderung der Bilddatei nicht zwangsläufig angepasst werden; so können nicht zur Veröffentlichung bestimmte Teile der Bilddatei in niedriger Auflösung trotzdem an die Öffentlichkeit geraten.
Vorteile:
- Sehr kleiner Speicherverbrauch
- Sehr bekanntes Format
- Gut geeignet für Webauftritte (PNG ist besser!)
Nachteile:
- Schlechte Kompression; das heißt sehr unsauberes Bild und für Wiederverwertung nach Speicherung ungeeignet 
- Nicht zum Sprites geeignet wenn:
* - Color-Changing / Farbwechsel benötigt wird (siehe Mugen Act-File-Paleten)
* - Transparenz benötigt wird (wegen der Unsauberkeit)
- Bis zu einem Gewissen Punk größer als PNG
- Der JPEG-Standard umfasst kein Verfahren zum Codieren die Auflösung oder das Seitenverhältnis des Bildes.

ANMERKUNG: JPG ist das schlechteste Bildformat.  Man sollte es nur verwenden für Fotos und wenn das Bild nicht wieder bearbeitet werden soll! In allen Belangen ist hier ein PNG besser !

3.5)
Das Tagged Image File Format (TIFF, TIF)

Hersteller: Aldus Corporation  & dann 1994 von Adobe übernommen
Format: 16 Farben bis 24-bit
Info:
- TIFF-Dateien besitzen den MIME-Typ image/tiff.
Vorteile:
- Meta-Daten-File
- In einer Datei können mehrere Bilder abgelegt werden (Multipage-TIFF).
- TIFF kennt verschiedene Farbräume und Algorithmen zur Datenkompression.
 (Die meisten von ihnen sind verlustfrei z. B. LZW, Lauflängenkodierung)
- Es ist auch möglich, IPTC-Metadaten in der TIFF-Datei unterzubringen.
- Grafikprogramme wie Photoshop bieten an, TIFF-Dateien mit separaten Ebenen zu erstellen.
Ferner gibt es die Möglichkeit, TIFFs mit einer Bildpyramide abzuspeichern.
Dadurch sind innerhalb einer Datei mehrere Auflösungen des Bildes enthalten.
Damit können zum Beispiel Layout-Programme oder Bildbetrachter eine kleine Vorschau des Bildes schneller anzeigen, da sie das Bild nicht in der vollen Auflösung laden müssen.
-  Man kann TIFF-Bilder mit hoher Farbtiefe (bis zu 32 Bit pro Farbkomponente) speichern.
Nachteile:
- Der größte Nachteil von TIFF ist seine Komplexität.
- TIFF hat Farbräume und Algorithmen zur Datenkompression die verlustbehaftet sind.
- TIFF kann auch als Containerformat für JPEG-Bilder dienen, welche verlustbehaftet (DCT) komprimiert sein dürfen.
- Die Vielfalt möglicher gültiger TIFF-Dateien kann nur schwer von einzelnen Programmen unterstützt werden.
- In der Spezifikation des Dateiformates ist deswegen eine Untermenge gültiger TIFF-Dateien definiert, die jedes TIFF-fähige Programm verarbeiten können sollte, genannt Baseline TIFF.
- Für Offset-Werte werden grundsätzlich 32 Bit verwendet.
Das führt dazu, dass nur Stellen bis zu vier Gigabyte vom Dateianfang an referenziert werden können.
Zur Zeit der Entwicklung von TIFF stellte das in der Praxis keine Einschränkung dar, in letzter Zeit fallen allerdings insbesondere in manchen wissenschaftlichen Disziplinen (z. B. Astronomie) sehr große Bilder an, die TIFF nicht speichern kann.
- Ein Streaming von TIFF-Dateien ist nicht in allen Fällen ohne Pufferung der gesamten Datei möglich, da TIFF an vielen Stellen von Offset-Werten Gebrauch macht, die Daten referenzieren können, die vor der Stelle liegen, an der sie referenziert werden.
Somit ist wahlfreier Zugriff oder eben Pufferung im Speicher eine Notwendigkeit!
- WWW ungeeignet!!!
- Adobe hat bei TIFF (anders als bei seinem Dokumentenformat PDF) nie nachträglich ein Verfahren zur Linearisierung (englisch linearization) hinzugefügt, das in der so konvertierten Datei eine Reihenfolge gewährleistet, die Rückgriffe unnötig macht.


ANMERKUNG: Für den Bereich der rasterbasierten Geoinformationen etabliert sich mehr und mehr eine mit zusätzlichen Tags versehene TIFF-Variante, das sogenannte GeoTIFF. Es erlaubt, etwa bei Kartenbildern, Luftbildern und ähnlichen Informationen, anzugeben, wo auf der Erde die im Bild dargestellte Situation exakt Co-ordinaten bezogen liegt.

FAZIT: 
BloodyKeyblade ich kann verstehen warum du die TIFF Raster benutzt um dir deine SpriteSheets zu erstellen.
Aber dann hast du den sinn und Nutzen eines Spritesheets nicht verstanden.

A) Wenn du ein Raster Benutzt kannst du die einzelnen Bilder auch so speichern (als PNG)
B) Willst du ein Richtiges Spritesheet verwenden kannst du auch ein kleines PNG verwenden und alle sprites darauf positionieren.
C) Wenn du aber richtig viele sprites als Sheet anordnen willst oder besonders große Bilder, dann und nur dann ist TIFF gut!

Ob die Containerfähigkeit so gut ist; wage ich anzuzweifeln (das ist aber nur meine persönliche Meinung)
Die darin begründet das die meisten Formate die diese Fähigkeit nutznießen nicht so prikelnd sind.

Früher sprach noch die Wenigere Verbreitung von TIFF gegen TIFF aber das denke ich hat nach gelassen.

3.6)
Portable Network Graphics (PNG)

Hersteller: PNG Development Group (dank W3C) 
Format: 24-bit Bitmap-Grafikformat
Info:
Spoiler für Verstecktes:
- PNG ist ein Grafikformat für Rastergrafiken mit verlustfreier Kompression.
Es wurde als freier Ersatz für das ältere, bis zum Jahr 2006 mit Patentforderungen belastete Format GIF entworfen
und ist weniger komplex als TIFF.
PNG unterstützt neben unterschiedlichen Farbtiefen auch Transparenz per Alphakanal.
- PNG wurde, im Gegensatz zu GIF, bewusst ohne Animationsfähigkeit entworfen, da hierfür ein eigenes Format (MNG) entwickelt wurde.
MNG ist weder W3C-Empfehlung noch ISO-Standard und wird von den meisten Webbrowsern nicht unterstützt.
Mit APNG wurde unabhängig von den PNG- und MNG- Entwicklerteams ein alternatives,
ebenfalls begrenzt verbreitetets Animationsformat geschaffen, das auf PNG basiert.

Vorteile:
- hat keine Patentbeschränkungen.
- Die Kompression ist verlustfrei und dabei meist kompakter als vergleichbare Formate
- Unterstützung von Echtfarben (3* 8 Bit Farbtiefe) mit einem Maximum von 3* 16 Bit Farbtiefe.
- unterstützt unterschiedlichen Farbtiefen.
- Transparenz per Alphakanal.
- Unterstützung von Alpha-Transparenz (bis zu 16 Bit, also 65.536 Stufen; gebräuchlich sind 8 Bit).
- Unterstützung von Farb- und Helligkeitskorrekturmechanismen, um sicherzustellen, dass ein Bild auf verschiedenen Systemen annähernd gleich aussieht.
- Das Format unterliegt einem festen Standard und ist erweiterbar, so dass theoretisch jedes Programm bestimmte Mindestanforderungen erfüllen muss. Außerdem ist PNG sowohl aufwärts-, als auch abwärtskompatibel, was Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Versionen reduziert.
- Durch integrierte Prüfsummen wird ermöglicht, Fehler in der Datei frühzeitig zu erkennen.
- PNG-Dateien sind streambar, d. h. zur Interpretation des Dateiinhalts ist kein wahlfreier Zugriff wie etwa bei vielen TIFF-Dateien notwendig.
- Es ist ein optionales 7-Pass-Interlacing nach Adam M. Costello („Adam7“) verfügbar, also der allmähliche Bildaufbau bei der Übertragung über langsame Datenleitungen. Dabei treten deutlich weniger Bildverzerrungen auf als bei GIF. Schon bei sehr geringer Übertragung ist bereits eine relativ brauchbare Darstellung möglich.
- weniger komplex als TIFF.
- World Wide Web Consortium (W3C) anerkanntes Format
- Die Unterstützung durch alle graphischen Webbrowser ist vorhanden
(Im Internet Explorer wird Alpha-Transparenz allerdings erst seit Version 7.0 unterstützt).

Nachteile:
- Größere Komplexität des Dateiformats im Vergleich zu GIF.
- Als unvollständige Alternative zum GIF-Format bietet es keine Möglichkeit zur Animation.
- Unterstützt das CMYK-Farbmodell nicht und ist deshalb nicht als vollständiger TIFF-Ersatz geeignet.
- Unterstützt zwar eingebettete Metainformationen, die aber weder dem Exif- noch dem IPTC-Standard entsprechen.
- Ermöglicht nicht das einfache Laden von Bildteilen. Wer nur einen Ausschnitt des Bildes laden möchte, muss alle Bildzeilen davor mitladen.
Im Falle von PNG-Dateien, die nicht sequentiell, sondern interlaced gespeichert wurden, muss sogar noch mehr geladen werden.
- Das Format erreicht bei bestimmten Bildarten (z. B. Fotos) naturgemäß nicht die Kompressionsraten verlustbehafteter Algorithmen, wie etwa JPEG.
Auch im Vergleich mit auf bestimmte Klassen von Bilddaten spezialisierten Algorithmen, etwa nur für gescannte Dokumente (z. B. JBIG2),
kann PNG meist nicht mithalten.

Farbtiefe:
Spoiler für Verstecktes:
PNG kann wie GIF Pixel aus einer Farbpalette mit bis zu 256 Einträgen (8 Bit) verarbeiten.
Darüber hinaus ist die Speicherung von Graustufenbildern mit 1, 2, 4, 8 oder 16 Bit und Farbbildern (RGB) mit 8 oder 16 Bit pro Farbkanal,
d. h. 24 beziehungsweise 48 Bit pro Pixel sind möglich.
Die Kompressions rate von PNG ist meistens besser als bei GIF.

Transparenz:
Spoiler für Verstecktes:
PNG-Dateien können Transparenzinformationen enthalten, entweder in Form eines Alphakanals oder für jede Farbe der Farbpalette.
Ein Alphakanal ist eine zusätzliche Information, die für jedes Pixel angibt, wie viel vom Hintergrund des Bildes durchscheinen soll.
PNG unterstützt Alphakanäle von 8 oder 16 Bit, was 256 beziehungsweise 65.536 Abstufungen der Transparenzstärke entspricht.
Bei GIF ist es nur möglich, einen einzigen der Paletteneinträge als vollständig transparent zu deklarieren.
Das PNG-Format erlaubt somit, unabhängig vom Hintergrund die Kanten von Text und Bildern zu glätten.
Man kann echte Schlagschatten verwenden, die im Hintergrund ausblenden,
oder Bilder erzeugen, die beliebig geformt sind – wenn das Anzeigeprogramm das PNG-Format beherrscht.
Der Internet Explorer hat bis zur Version 6 Probleme mit der Darstellung von PNG-Dateien mit Alphakanal.
PNG-Dateien mit binärer („ja/nein“-) Transparenz werden jedoch fehlerfrei dargestellt.
Es gibt auch Umgehungslösungen zur Nutzung des Alphakanals in älteren Versionen des Internet Explorers.
Die neuesten Versionen der Browser Mozilla Firefox, Konqueror, Safari und Opera sowie der Microsoft Internet Explorer ab der Version 7 unterstützen PNG jedoch weitgehend fehlerfrei.

Komprimierung
Spoiler für Verstecktes:
PNG wendet zuerst einen Vorfilter an, anschließend das patentfreie, verlustlose Datenkompressions-Verfahren Deflate
- der gleiche Algorithmus, der in der zlib-Kompressions-Bibliothek angeboten wird. Dieses Verfahren wurde für das ZIP-Archivformat entwickelt und findet ebenfalls im gz-Format des Archivprogramms gzip, im Bildformat TIFF und vielen weiteren Programmen Verwendung. Bislang ist Deflate die einzige unterstützte Methode.
Es ist aber absichtlich Raum für Erweiterungen gelassen worden, um in zukünftigen PNG-Versionen auch andere, effizientere oder schnellere Algorithmen zu unterstützen.
Um Abwärtskompatibilität zu existierenden PNG-fähigen Programmen zu gewährleisten, ist derzeit eine Aufnahme anderer Verfahren in den Standard jedoch nicht geplant. Die Komprimierung kann (im Programm, wie bei der ZIP-Kompression) in Stufen von 0 (keine) bis 9 (beste) angegeben werden.

Verwandte Formate
Spoiler für Verstecktes:
MNG (Multiple-image Network Graphics) speichert Animationen.
JNG (JPEG Network Graphics), ein Unterformat von MNG, unterstützt den verlustbehafteten Teil von JPEG als Kompressionsverfahren.
APNG (Animated Portable Network Graphics) unterstützt Animation, ist aber zu PNG abwärtskompatibel. Reine PNG-Dekoder zeigen nur das erste Bild der Animation.
PNG+ (PNG plus) ist ein von Microsoft in Picture It! verwendetes Dateiformat, das zusätzlich Ebenen und Mehrseiten-Layouts abspeichern kann. Es ist inkompatibel zu PNG und wird von nahezu keinem anderen Programm als Picture It! unterstützt.
Weder MNG, JNG, noch APNG oder PNG+ sind W3C-Empfehlungen.


ANMERKUNG: Als alternative zu Gif sollte man APNG im Auge behalten!
Folgende Browser unterstützen APNG bereits:
Spoiler für Verstecktes:
Firefox ab Version 3.0
Opera ab Version 9.50[1]
Opera Mobile spätestens ab Version 10
Flock in Version 2.0
SeaMonkey ab Version 2.0
Mehr dazu hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Animated_Portable_Network_Graphics


Zitat
Ich brauche ein vergleichbares Programm was APNG herstellt wie es 'AnimMagic32 AniGifer' tut! (möglichst free  :-[ )

NOCH ZU ERWÄHNEN WÄHRE DA DIESES FORMAT:

3.7)
Truevision (TGA, TPIC) oft bezeichnet als TARGA

Hersteller: Truevision Inc. = 'TPIC'
Format: 32-bit
Info
- Es findet in Mugen keine Verwendung und ist auch nicht so neu wie PNG,
aber seine Technischen Möglichkeiten sind nicht zu unterschätzen, und in der Video Game Industry sehr geachtet.
Vorteile & Nachteile:
- Lest ambesten die gesamte Wikiseite:
- http://en.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA (ENG)
- http://de.wikipedia.org/wiki/Targa_Image_File (DEU)

ANMERKUNG:
PS.: ich würde immer noch das PNG bevorzugen  :D ;)


RE: Alferd Spritesheet Unpacker
Normal wird ein Sheet ja per Code ausgelesen mittels Co-Ordinaten...
Ich lade es mir gerade in meine Tools bin mal gespannt wie es funst.
Wenn es schnell geht ist es ein nützliches tool
« Letzte Änderung: 25. Februar 2013, 06:19:32 von DOY »

Offline BloodyKeyblade

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #5 am: 02. März 2013, 17:28:08 »
Also ich hatte das ganze in der Schule, für uns sind nur RAW für Fotos und dann in JPG wichtig. Dann kommen PSD für Fotos in InDesign und AI für Vektorgrafiken aus Illustrator in InDesign. Dann natürlich als Projektabgabe immer die InDesign-Datei und eine Druckfertige PDF (2003).

Für Mugen sind für mich nur PNG's wichtig, da ich nicht mit PCX arbeite. Mehr bedarf da gar nicht^^ Ich glaube nichtmal, dass Vektorgrafik-Formate für Mugen relevant sind, letztendlich sind es eh nur Pixel. ;)

@DOY Da ich TIFF auch nicht richtig benutzen muss ist es für mich auch nicht wichtig wie ich es benutze^^ Und ich benutze keine festgelegten Raster. :)
Ich verstehe unter Spritesheet einfach ein großes, nach Kategorien der Sprites angeordnetes Bild. Ob ich es in TIFF oder PNG speichere, bleibt mir dabei gleich (wobei ich aus Gewohnheit der 256-Farben Paletten immer PNG benutze ;) ). Für Spritesheets nutze ich eigentlich nur MS Paint und ordne die Sprites darauf nur an, entweder um einen Spritesheet zu editieren oder zur besseren Orientierung. Dann kommen sie einmal als PNG einzeln ausgeschnitten (Maße unterscheiden sich natürlich) einzeln abgespeichert und jeder nochmal durch Photoshop in 256 Farben. Dann bekommen sie alle die gleiche Palette durch ein in Java gecodetes Tool zugeordnet. :)
Spritesheet für mich = wie beispielsweise auf Spriters-Resource. ^^
« Letzte Änderung: 02. März 2013, 17:39:29 von BloodyKeyblade »

Offline DOY

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Re: Spritesheet Unpacker
« Antwort #6 am: 02. März 2013, 20:48:07 »
Hi BloodyKeyblade  :)

Also wenn ich das so lese verwendest doch eher PNG für deine Spritesheets als TIFF
PNG hätte ich dir auch vorgeschlagen für deine spritesheet, zumal die ja meist groß werden.

Ich verwende bei Sheng Long noch die alten PCX hat den Vorteil er funst dann auf älteren Mungen auch!
Da ich die Richtigen Tools habe um das mit den 256 Farben zu regeln ist das kein Nachteil für mich.
(Werde nach ihm aber auch mehr PNG verwenden, aber ich kann ihn auch fix mal zu png umwandeln mit ACDSEE)

so nun zum interessanten TEIL

WAS IST DER UNTERSCHIED
ZWISCHEN SPRITE & SPRITESHEET ?


vor ab:
F: "Was ist ein sprite?"
A: "Ein Sprite ist 1 Bild die für ein Video Game verwendet werden"

F: "Was ist ein Frame"
A: "Eine Aneinanderreihung von Sprites zu einem Frame (zum Beispiel ein Armbewegung zu einem Schlag)"
(Ein Frame besteht aus mindestens 1 Sprite und ist nach oben offen! )


F: "Was unterscheidet eine Animation und ein Frame?"
A: "Eine Animation kann aus 1 Frame oder mehre Frames bestehen! (Animation ist also die übergeordnete Gruppe)"
z.B:
Animation:  Drachenschlag
Frames:  2
- Frame1: wie der Drachenschlag aufsteigt
- Frame2: wie der Drachenschlag absteigt

...so nun haben wir das Grundlegende zu Sprites, Frames und Animationen...

Ein Programmierer (meist Grafikprogrammierer) muß sich beim planen und umsetzen eines Video Games erst fragen:
"Wie will ich die Bilddaten verarbeiten?"
Da bei unterscheidet er 2 Aarten!

A) Das "SPRITE"
Hier speichert er jedes einzelne Sprite in einen oder mehre Ordner und erstellt dann seine Animation.

B) Das "SPRITESHEET"
Bei Spritesheet hat man alle Sprites aller Frames auf eine Sheet.
Wenn der Programmierer ein bestimmtes Sprite braucht von einem bestimmten Frame, läd er die Sheet-Datei in seiner vollen grösse (oft wird diese Datei dann besser nur ein mal in den speicher geladen und von da immer wieder aufgerufen) .
um ein bestimmtes Bild ("Sprite" genannt) zu laden und mit der PaintMethode darzustellen, werden
die x & y Co-ordinaten in Pixel verwenden um den Anfang des Bildes und das Ende zu ermitteln.
Sind Anfang und Ende ermittelt berechtnet sich die Größe des Bildes von selbst.
(Dafür muss das Bild Quadratische From haben - wenn also dies nicht der Fall ist, muss mit Transparenz gearbeitet werden)

Wenn also unsere erste Frame bei 0.0 beginnt und bei 50.10 endet
ist der Anfang unseren nächsten Sprites bei 0.10 und endet bei 50.20 (wenn das Sprite die selbe breite und höhe hat)
und immer so weiter....


ANMERKUNG:
Da ich es gerade Craver erklärt habe in Skype, will ich hier noch mal drauf hinweisen, dass es vorteilhafter für euch ist: "Sprites eines Frames / einer Animation in gleicher Größe zu erstellen! "
Beispiel ein Kick: schaut drauf das ihr ermittelt welche die breiteste und höchste Distanz eurer Sprites sind.
ermittelt eine Größe die ihr gut verarbeiten könnt.
(Ich orientiere mich da bei MSPaint an die mögliche Vergrößerung, damit ich es punkt genau ausschneiden kann)

Wenn ihr diese Sprites in M.U.G.E.N rein ladet, habe ihr immer die selben Coordinaten für X & Y Achse!
Das macht das positionieren leichter!
(Der Speicherverbrauch ist an der Stelle vorallem mit heutigen PCs zu gering um noch etwas wegschneiden zu müssen!)

 Bei einem SpriteSheet (was wir ja nicht für M.U.G.E.N brauchen und uns meist nur anlegen der Übersicht halber oder weil wir es aus dem Netz so bekommen haben)
... hat es auch einen Vorteil weil es dann wesentlich einfacher ist zu berechnen wo das nächste Sprite ist!

@Topic
Hier kann ich dann noch mal an mein letzten Satz  /\ anknüpfen und sagen das das Tool was Craver hier zeigt es euch einfacher machen kann und Zeit spart.

Meine persönliche Meinung als Grafiker und Progger:  "nehmt Abstand von SpriteSheets und arbeitet mit einzelnen Bildern (sprites)

@ BloodyKeyblade 
Zitat
Also ich hatte das ganze in der Schule, für uns sind nur RAW für Fotos und dann in JPG wichtig.
Für Fotos ist JPG ok weil sie ja auch recht klein sind. Willst du die Qualität aber erhalten; empfehle ich dir immer noch PNG zu verwenden!

Wenn es dir nur um die Größe geht speicher sie in JPG und PNG, schau dann welche den kleineren speicher verbrauch hat.
Wie gesagt meistens ist PNG kleiner als JPG aber ab einer gewissen Speichergröße kippt das zu gunsten von JPG!

Zitat
Dann kommen PSD für Fotos in InDesign und AI für Vektorgrafiken aus Illustrator in InDesign.
Ja Vectorgrafiken haben für uns bei M.U.G.E.N keinen Sinn.

Wir bestehen ja beim spriteediting und spritepainting auf Rastergrafiken aka Pixelgrafiken


...
« Letzte Änderung: 02. März 2013, 21:05:45 von DOY »