Autor Thema: [Tutorial] - Paletteneditierung by Wishkah  (Gelesen 533 mal)

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[Tutorial] - Paletteneditierung by Wishkah
« am: 17. Dezember 2014, 22:25:46 »
Paletteneditierung

geschrieben von wishkah am März - 1 - 2009

Wen die immergleichen Farben seiner M.U.G.E.N-Kämpfer langweilen und denkt, dass sie mal einen neuen Anstrich verdient hätten, kann sie ganz einfach neu einkleiden. So wird unter anderem aus dieser grauen Maus nach dem offiziellen MUGEN Germany Styling ein unwiderstehlicher Aufreißer.


Um eine Palette zu editieren, werden drei Sachen benötigt:
M.U.G.E.N
Fighter Factory
ein Bildbearbeitungsprogramm


Einleitung
Die Palette eines Charakters ist in der *.act Datei gespeichert und wird dazu benutzt, um die Charakterfarben im Spiel festzulegen. Jeder Charakter kann bis zu 12 Farbpaletten besitzen.
In diesem Tutorial wird die Palette eines Kämpfers editiert. Das bedeutet, dass die Farben, die sein äußeres Erscheinungsbild definieren und in der *.act Datei gespeichert sind, editiert werden.

1. Schritt - Vorbereitungen
Mit einem Klick auf die ffupd3-setup.exe startet die Installation von Fighter Factory, bei welcher nur dem Setup gefolgt werden muss. Ist das Programm installiert, so erfolgt die Sprachwahl. Standardmäßig wird das Programm auf Englisch gestartet. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist, kann natürlich auch German wählen.
Wenn dieser Punkt vergessen wurde oder die Sprache noch nachträglich umgestellt werden soll, so kann dies wie folgt geschehen:
Datei >>> Sprachen bzw. File >>> Languages

Danach wird der Pfad zur mugen.exe bzw. Winmugen.exe gefordert. In meinem Beispiel habe ich
C:\Win Mugen\Winmugen.exe

gewählt. Bei jedem ist der Installationsort von M.U.G.E.N natürlich unterschiedlich, sodass hier nahezu unendlich viele verschiedene Pfadangaben möglich sind. Auch diese Einstellung kann nachträglich noch umgestellt werden. Alle anderen Einstellungen, die vorgenommen werden können, sind uns erst einmal egal.
Datei >>> Optionen bzw. File >>> Options

2. Schritt - Öffnen eines Charakters
Nun beginnt die eigentliche Arbeit. Zuerst muss ein Charakter geöffnet werden:
Datei >>> Charakter öffnen bzw. File >>> Open a Character

Dabei muss der Pfad zu der *.def Datei des Charakters angegeben werden. In unserem Beispiel ist das die kfm.def.
Zu beachten ist, dass wirklich die *.def Datei des Charakters angegeben wird und nicht - falls gegeben - die intro.def oder die ending.def des Charakters. Denn diese sind lediglich für das Storyboard zuständig, haben jedoch mit der eigentlichen Konfiguration des Charakters nichts zu tun.
3. Schritt - Auswahl des Menüpunktes
In diesem Schritt muss der Menüpunkt Sprites ausgewählt werden, um mit der eigentlichen Bearbeitung der Farben beginnen zu können. Er findet sich im Bildermenü als sechstes Bild von links.

4. Schritt - Anlegen einer neuen Palette
Um keine vorhandene Palette zu überschreiben und somit zu vernichten, speichern wir ein Duplikat der vorliegenden unter einem neuen Dateinamen ab. Dies geschieht durch Save As…, welches durch einen Klick auf die doppelte Diskette auf der rechten Seite erreicht wird. Somit ist die Palette doppelt vorhanden und es können Änderungen an der neu angelegten *.act Datei vorgenommen werden.

5. Schritt - Öffnen der Palette
Die in Schritt vier angelegte *.act Datei wird in diesem Schritt geöffnet. Dies geschieht durch einen Klick auf das Ordnersymbol Open, welches sich zwei Bilder links neben dem Save As… befindet. Dadurch, dass die Datei in diesem Schritt geöffnet wird, bleiben die vorhandenen Paletten unangetastet. Somit können ruhig Fehler passieren und es können nach Lust und Laune Farbvariationen ausprobiert werden.

6. Schritt - Auswahl eines Sprites
Nun muss auf der linken Seite ein Sprite ausgewählt werden, an dem die Veränderungen vorgenommen werden sollen. Dazu empfiehlt es sich, den Stand Sprite des Charakters zu nehmen. In unserem Kung Fu Man Beispiel ist dies der dritte von 274 Sprites.

7. Schritt - Auswahl eines Bereiches
Wenn der entsprechende Sprite ausgewählt und im mittleren Arbeitsfenster sichtbar ist, so kann mit dem Pipettenwerkzeug ein bestimmter Bereich des Charakters ausgewählt werden. Dazu wird auf einen Bereich des Charakters geklickt, der eine andere Farbe bekommen soll.

8. Schritt - Vorbereitung der Farbänderung
Im achten Schritt wird die vorherrschende Farbe verändert und gegen die gewollte ausgetauscht. Dazu muss auf den Button rechts neben dem Pipettenwerkzeug geklickt werden.

9. Schritt - Farbänderung
Es öffnet sich ein Fenster, in welchem die Farbe nach Wunsch verändert werden kann. Auf der linken Seite können dabei der Farbton, die Sättigung und die Helligkeit eingestellt werden. Auf der rechten Seite finden sich die einzelnen Farben Rot, Grün und Blau (RGB), aus denen die eigentliche Farbe gemischt wird.
Wer keine Werte von Hand eingeben will, der kann alternativ das Steuerkreuz und den Pfeil benutzen und so die Farbe ebenfalls individuell einstellen.

10. Schritt - Speichern
Nachdem Schritt 9 für alle Bereiche des Charakters wiederholt wurde, müssen die Änderungen nur noch durch einen Klick auf Save gespeichert werden.

11. Schritt - Integration in der *.def Datei
Damit die grafischen Änderungen auch in M.U.G.E.N angezeigt werden, muss die erstellte Palette bzw. *.act Datei nur noch in die jeweilige *.def des Charakters integriert werden. Wichtig dabei ist die Einstellung pal.defaults im Bereich Info und die einzelnen pal-Werte im Bereich Files. pal.defaults legt dabei die Reihenfolge der verwendeten Paletten fest, während palx die vorhandenen Paletten angibt. X steht dabei als Platzhalter für die höchstmögliche Palettenanzahl von 12 Stück.
; Player information
[Info]
name = “Kung Fu Man” ;Name of character
displayname = “Kung Fu Man” ;Name of character to display
pal.defaults = 6,3,4,2 ;Default palettes in order of preference
; Files for the player
[Files]
pal1 = kfm6.act ;Palettes (can have up to 12)
pal2 = kfm4.act
pal3 = kfm2.act
pal4 = kfm5.act
pal5 = kfm3.act
pal6 = kfm.act

12. Schritt - Fertig
Das Tutorial ist überstanden. Die Änderungen sollten nun in M.U.G.E.N sichtbar sein. Unser unwiderstehlicher Aufreißer sieht jedenfalls gut aus gegen den Kung Fu Man.

Anmerkung: Natürlich kann auch mit anderen Programmen, wie z.B. Paintshop Pro oder Adobe Photoshop die Palette eines Charakters editiert werden. Jedoch habe ich mich für Fighter Factory entschieden, da es zum einen genau auf M.U.G.E.N zugeschnitten ist und im Gegensatz zu vielen anderen Programmen Freeware ist, also kostenlos zu erhalten.
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2015, 11:28:54 von C-r-a-v-e-r »