Autor Thema: Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang noch nicht fertig!)  (Gelesen 12633 mal)

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okey ich habs soweit geschafft das der chrakter in mugen spielbar iss xD  aber ich hab  ein paar probleme ^^ 1.  der char guckt imma vom gegner weg >.< also dreht den rücken zu ihm >.<  2. ich hab nur die stand animation hinbekommen wie schaff ich es jetzt die anderen bewegungen wie :   gehen, laufen springen,blocken usw einzu fügen ._. ?  ich bin nich besonderst gut im logisch denken sorry ^^" 
achja und der char sieht voll verpixelt aus -.-"
am besten wärs wohl wenn jemand ein video macht wo alles noch ma gezeigt wird X_X  sonst kapier ichs eh nich xD
« Letzte Änderung: 24. August 2010, 14:52:54 von Oni Miku »
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man eye ich dachte ich kriegs hin aber nix iss -.-  jetzt gehts garnich mehr Q:Q  ich muss echt wissen warum die sprites von KFM nicvh angezeigt werden wenn ich den char in fighter factory lade  .____.  das kotzt so an .... ich werd da richtig sauer bei xdd   pls help Q:Q
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Offline Cenobite 53

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Hier sind die Ganzen Gruppen für die Standart Anims. Das mit dem Stehen haste ja schon, das hatte Gruppe 0.
Bei den anderen machste das halt mit der jeweiligen Gruppe.
Poste mal deine Sprites + nen Screenshot aus mugen mit diesem "verpixelten" Problem.
Kannst ja ansich auch im http://mugengermany.com/index.php/board,20.0.html Bereich ein Thema für deinen Char aufmachen.

Zitat
0    Standing    
5    Stand turning    Must have finite looptime
6    Crouch turning    Must have finite looptime
10    Stand to crouch    Finite looptime
11    Crouching    
12    Crouch to stand    Finite looptime
20    Walking forwards    
21    Walking backwards    
40    Jump start (on ground)    Shown just before player leaves ground
41    Jump neutral (upwards)    Shown when player is going up
42    Jump forwards (upwards)    Shown when player is going up-towards
43    Jump back (upwards)    Shown when player is going up-back
44 opt    Jump neutral (downwards)    Activated when Y-velocity > -2
45 opt    Jump fwd (downwards)    Same as above
46 opt    Jump back (downwards)    Same as above
47    Jump landing    Shown as player lands on ground
100    Run fwd/hop forward    
105    Hop back    
120    Start guarding (stand)    Finite looptime
121    Start guarding (crouch)    Finite looptime
122    Start guarding (air)    Finite looptime
130    Guard (stand)    
131    Guard (crouch)    
132    Guard (air)    
140    Stop guarding (stand)    Finite looptime
141    Stop guarding (crouch)    Finite looptime
142    Stop guarding (air)    Finite looptime
150    Guarding a hit (stand)    Finite looptime
151    Guarding a hit (crouch)    Finite looptime
152    Guarding a hit (air)    No loop
170 opt    Lose    (See Note 1)
175 opt    Time Over drawgame    (See Note 1)
180 opt    Win    No loop (181-189 for multiple) (See Note 1)
190 opt    Intro    No loop (See Note 1)
195 opt    Taunt    Finite looptime (See Note 1)
5000    Stand/Air Hit high (light)    Looptime around 10-20
5001    Stand/Air Hit high (medium)    " (See Note 2)
5002    Stand/Air Hit high (hard)    "
5005    Stand Recover high (light)    No loop (See Note 3)
5006    Stand Recover high (medium)    "
5007    Stand Recover high (hard)    "
5010    Stand/Air Hit low (light)    Looptime around 10-20
5011    Stand/Air Hit low (medium)    "
5012    Stand/Air Hit low (hard)    "
5015    Stand Recover low (light)    No loop
5016    Stand Recover low (medium)    "
5017    Stand Recover low (hard)    "
5020    Crouch Hit (light)    Looptime around 10-20
5021    Crouch Hit (medium)    "
5022    Crouch Hit (hard)    "
5025    Crouch Recover (light)    No loop
5026    Crouch Recover (medium)    "
5027    Crouch Recover (hard)    "
5030    Stand/Air Hit back    Looptime around 10-20
5035 opt    Stand/Air Hit transition    Looptime around 5-15 (See Note 3)
5040    Air Recover    No loop
5050    Air Fall    No loop
5060 opt    Air Fall (coming down)    No loop
5070    Tripped    
5080    LieDown Hit (stay down)    (See Note 4)
5090    LieDown Hit (hit up into air)    
5100    Hitting ground from fall    Looptime around 3
5160    Bounce into air    
5170    Hit ground from bounce    Looptime around 3 or 4
5110    LieDown    
5120    Get up from LieDown    
5140 opt    LieDead (first rounds)    
5150 opt    LieDead (final round)    
5200    Fall-recovery near ground    
5210    Fall-recovery in mid-air    
5300    Dizzy    
5500 opt    "Continue?" screen    If omitted, plays dizzy anim
5510 opt    "Yes" to "Continue"    If omitted, plays first win anim (not yet implemented)
5520 opt    "No" to "Continue"    (not yet implemented)

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hier die sprites >-<
mugen screen mit pixel kann ich leider nich posten wegen max uplode regel X_x
« Letzte Änderung: 25. August 2010, 23:00:51 von Oni Miku »
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Die Sprites sehen sehr seltsam aus  :o was haste damit gemacht?
Zeig mal die originalen woher, hast du die?

PCX datein kann man ganz leicht in PNG umwandeln (mit Irfan View z.B. , das ist Freeware)

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das sind die original dateien OO xDD  aber egal ich wei- auf jedenfall jetyt das es an den sprites liegt das alles verpixelt iss ^^ hab mir jetyt bessere geladen und fange morgen nochma neu an ^^  doe palette wurde in Fighter Factory eh nich richtig geladen ^^  also werd ichs nioch ma neu beginnen `^^ aber die anderen animationen haben jetyt auch geklappt  es sollte jetyt keine probleme mehr geben ^^  danke fuer die hilfe *,..,* ^^
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OMG ich muss über 800 sprites in die ACT datei speichern Oo xDDDDDDD  geschätzte fertigstellung der ACT datei .......... nächste woche xDDDDDD Q:Q   egal xD wer was tolles haben will muss auch dafür arbeiten xD X_X
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Offline Oni Miku

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okey ging doch schneller als ich dachte xD ^^  bin jetzt fertig mit nallen sprites und animationen ^^  schlag und tritt attacken hab ich auch schon eingebaut ^^und funzt super ^^  ich warte jetzt auf den 2 teil des tuts ^^    *-*
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okey ging doch schneller als ich dachte xD ^^  bin jetzt fertig mit nallen sprites und animationen ^^  schlag und tritt attacken hab ich auch schon eingebaut ^^und funzt super ^^  ich warte jetzt auf den 2 teil des tuts ^^    *-*
Herzlichen Glückwunsch  :)
Kannst dann ja schon mal einen Thread im Work in Progress Breich für deinen Char aufmachen und ein paar screenshots posten ;)
(Screenshots in Mugen mit F12 und dann die PCX Datei mit z.B. Photoshop öffnen und als PNG speichern und hochladen)

Zum Tutorial: Kann noch etwas dauern bis es weiter geht :|

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vielen dank ^^  achja ich kann warten ^^  iss ja nich so das ich morgen plötzlich sterbe oder so xD auch wenn man sowas besser nicht sagt ^^  joa ich werd ma nen thema dazu aufmachen und nen youtube link reinposten von meinem char ^^  ich hatte das bedürfniss von den profies da eine meinung zu hören xDDDDD
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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #25 am: 17. September 2010, 11:21:18 »
hey Cenobite 53
habe mal ne frage und zwar wie ist das eigentlich mit sprites die mehr farben haben als nur 18 bit zb 256 da sind dann keine leeren felden bei der palleten erstellung was muss ich in diesem fall machen?

Offline Cenobite 53

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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #26 am: 17. September 2010, 12:27:20 »
Keine Ahnung, hab noch nie was mit Sprites gemacht, die 256 oder mehr Farben haben.

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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #28 am: 28. September 2010, 14:40:53 »
du  chris ich hab da nen problem und zwar kann ich auf das cns tut nich zugreifen :O
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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #29 am: 28. September 2010, 16:42:33 »
du  chris ich hab da nen problem und zwar kann ich auf das cns tut nich zugreifen :O
Ja, dass hat auch seine Gründe.
Chris hat das CNS Tutorial wieder Privat geschaltet, dass keiner den unfertigen Zustand betrachten kann.