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Nachrichten - Chris

Seiten: [1] 2 3 ... 97
1
Vorstellungen / Re: hiho^^
« am: 09. August 2017, 18:15:43 »
Vielen Dank ;)

MfG,
Chris

2
Vorstellungen / Re: Hallo! Ich bins der Cenobite ;D
« am: 06. August 2017, 22:48:13 »
Hi ich bin der Ceno und bin 26 Jahre jung.
:'( :'( :'( :'( :'(
Schon krass, das Forum steuert mittlerweile bald sein 10. Jubiläum an.

MfG,
Chris

3
Smalltalk / Re: Mugen Fighters Guild e-Mail - Problem gelöst
« am: 09. März 2017, 15:50:25 »
Ach ja, auf Seite 188 eines fast 200 Seiten starken Threads. Das hätte ich wirklich selbst finden können müssen.  ;)
Naja, gut das es euch gibt.  ;D
Ich gestehe, dass ich den Post auch nur gefunden habe, weil ich nach dem Content gegoogelt habe.
Womöglich wurde dieser noch an anderer Stelle etwas prominenter hervorgehoben.

MfG,
Chris

5
Allgemein / Re: mugengermany.com anscheinend TOT!!!
« am: 28. November 2016, 23:04:44 »
Es lief hier schoneinmal sehr viel besser was die Aktivitäten betrifft, das stimmt wohl (teilweise waren es ja >1.000 Beiträge im Monat).
Allerdings darf man hier nicht vergessen, dass die Engine selbst eigentlich auch "wieder" tot ist.
Es erscheint zwar noch regelmäßig neuer User-Content, allerdings scheint sich der Hersteller nicht mehr um sein Produkt zu kümmern (Website entfernt, seit Jahren keine Updates, Forum abgeschaltet).
Irgendwann gibt es dann auch nichts mehr zu sagen, gerade weil sich das Produkt auch nicht weiterentwickeln kann.

Wer die großen internationalen Communities etwas verfolgt, weiß, dass die Aktivitäten dort ebenfalls stark nachgelassen haben.
Außerdem haben einige sehr große Foren bereits dicht gemacht, z.B. MugenBR und Mugen-Infantry.

Infinity Mugen Team & mugenguild.com sind die letzten großen Überbleibsel der Mugen Anhänger.
Es ist leider auch so, dass die Anzahl deutschsprachiger Mugen-Autoren sehr überschaubar ist, ein Großteil davon ist hier ja auch registriert.
Deshalb mangelt es auch etwas an Content, der automatisch Benutzer anlockt.

MugenGermany ist jetzt schon über 7 Jahre alt (puh!), und wird auch auf unbestimmte Zeit weitergeführt.
Ich habe kein Interesse daran, das Forum abzuschalten (falls sich das Jemand fragen sollte).

Ansonsten bleibt in Zukunft ja noch der Beat 'em up Maker, für den ich gerade den Public Release vorbereite.

MfG,
Chris

6
News / Update am 22.11.2016 + Mugen 1.1 Beta 1 hinzugefügt
« am: 22. November 2016, 06:12:56 »
Vor einigen Stunden habe ich die Forensoftware aktualisiert und das System von altem Balast bereinigt.
Im Zuge der Optimierungen wurde die Thread Vorschau (das Mouseover) entfernt, da die Anzeige in Teilen des Forums nicht mehr richtig funktionierte.

Überblick der Neuerungen:
  • Forensoftware aktualisiert.
  • Foren Tooltips (Thread-Vorschau) deaktiviert.
  • Wartung des gesamten Systems (Geschwindigkeitsvorteile).
  • Größe der Chatbox verringert.
  • Gäste können ab sofort auf alle Downloads zugreifen, es wird keine Registrierung mehr vorausgesetzt.
  • Die Letzte von Elecbyte veröffentlichte M.U.G.E.N Version 1.1 Beta 1 wurde in die Download Datenbank aufgenommen (Zum Download).
MfG,
Chris

7
Smalltalk / Re: Einfach mal guten Morgen sagen.:P
« am: 20. September 2016, 17:08:27 »
Guten Morgen. ^^  Bin wieder da *__* xD
Willkommen zurück ;)

MfG,
Chris

8
Das war wenigstens mal ein kleines Lebenszeichen von Elecbyte, seit sehr langer Zeit ist aber nurnoch die Dokumentation online:
http://www.elecbyte.com/mugendocs-11b1/mugen.html

Gab es irgendwo mal weitere Infos?

MfG,
Chris

9
Feedback/Verbesserungsvorschläge / Re: Neuausrichtung?
« am: 23. März 2016, 20:46:29 »
Gegen eine Erweiterung der Themengebiete habe ich nichts einzuwenden, solange hier keine urheberrechtsgeschützten ROMs und BIOS-Dateien geteilt werden.
Würde mir persönlich aufjedenfall gefallen, da bereits etablierte Communities teilweise sehr reskriktive Regeln haben (und mitunter sogar die Nennung von "ROM" zur Sperrung führen kann), oder gänzlich der Warez Szene zuzuordnen sind.

Gerade das M.A.M.E. Projekt ist im Bereich der Beat 'em ups und Home Arcades sehr interessant.
Die Umsetzung würde wahrscheinlich so aussehen, dass mehrere neue Forenbereiche unter einer Forenkategorie "Emulation" Platz finden.

Dementsprechend würde ich auch den 7 Jahre alten (puh!) Foren-Slogan anpassen.

MfG,
Chris

10
Codeschnipsel / Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect - by Jesuszilla
« am: 24. August 2015, 17:37:36 »
Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect

Autor
Jesuszilla

Version
1.0

Quelle
http://mugenguild.com/forum/topics/how-create-dizzy-stars-effect-165274.0.html

**************************************************
* Info                                           *
**************************************************
Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect
By Jesuszilla, v1.0


Axis: 16,16 (both sprites)

**************************************************
* Animations                                     *
**************************************************
;
[Begin Action 777]
777,0, 0,0, -1


;
[Begin Action 778]
777,1, 0,0, -1

**************************************************
* Helpers                                        *
**************************************************

;---------------------------------------------------------------------------
; Dizzy FX
[Statedef 777]
ctrl = 0
anim = 1
[State 0, DisplayToClipboard]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "Pos X = %f, fvar(0) = %f\nP2Pos X = %f"
params = Pos X, fvar(0), (enemyNear(0),Pos X)
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(0) = EnemyNear(0), Const(Size.Head.Pos.X);root, Const(size.head.pos.X)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(1) = EnemyNear(0), Const(Size.Head.Pos.Y)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(2) = EnemyNear(0), facing
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 2
var(3) = ceil(Pos X - EnemyNear(0), Pos X)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 2
var(4) = ceil(Pos Y - EnemyNear(0), Pos Y)

[State 30000, Pos X]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = ifElse(Var(3) != Var(0), -Var(2)*(Var(3) - Var(2)*Var(0)), 0)
[State 30000, Pos Y]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(1) = 0;ifElse(Var(4) != Var(1), (Var(1) - Var(4)), 0)
[State 30000, PosSet]
type = PosAdd
trigger1 = FVar(0) || FVar(1)
x = FVar(0)
y = FVar(1)
ignorehitpause = 1

[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "birdie"
ID = 778
pos = -Const(Size.Ground.Back),0;-18,0
postype = p1
facing = 1
StateNo = 778
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "birdie2"
ID = 779
pos = Const(Size.Ground.Front),0;25,-1
postype = p1
facing = 1
StateNo = 779
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "star"
ID = 780
pos = -2,5
postype = p1
facing = 1
StateNo = 780
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "star2"
ID = 781
pos = 0,-10
postype = p1
facing = 1
StateNo = 781
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;.4375 = smallest scale
;--------------
[StateDef 778]
ctrl = 0
anim = 778
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*time
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*Time
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
ignorehitpause = 1
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 779]
ctrl = 0
anim = 778
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+50)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;Const(Size.Ground.Front)*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+24)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 780]
ctrl = 0
anim = 777
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+25)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+12)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 781]
ctrl = 0
anim = 777
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+75)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+36)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 782]
ctrl = 0
anim = 1
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = !Time
trigger1 = Var(10) := root,Var(10)
value = S3050,ifElse(Var(10)<4,0,1) ; Play Capcom sound for Capcom grooves, and the SNK sound for SNK grooves
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0

**************************************************
* Dizzy State                                    *
**************************************************

;---------------------------------------------------------------------------
; Dizzy
[Statedef 5300]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 5300

[State 5000, 7]
type = SelfState
trigger1 = Time > 96 ; Base time of 2 seconds in speed 3. (120 * 4/5)
value = 0
ctrl = 1


**************************************************
* -2                                             *
**************************************************
;----------------------------------------------------------------------------------
; Dizzy FX
[State -2]
type = Helper
triggerall = NumTarget
trigger1 = !NumHelper(777)
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = target, StateNo = [5300,5350]
helperType = normal
name = "dizzy"
ID = 777
pos = (enemyNear(0),Const(size.head.pos.X)),(enemyNear(0),Const(size.head.pos.Y))
size.xscale = 1
size.yscale = 1
size.ground.front = 16+enemyNear(0), Const(Size.Ground.Front)
size.ground.back = 16+enemyNear(0), Const(Size.Ground.Front) ;This is intentional
postype = p2
facing = 1
stateno = 777
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
[State -2]
type = Helper
triggerall = NumTarget
trigger1 = !NumHelper(782)
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = target, Anim = 5300
helperType = normal
name = "dizzy sound"
ID = 782
pos = 0,0
postype = p2
facing = 1
stateno = 782
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

Original Download
http://www.trinitymugen.net/~Creator/Jesuszilla/dizzycode.zip

Mirror
http://shared.ninja/download/808887d411b1651233ba9fe64fc2490c.html

11
Codeschnipsel / [Forenregeln] - Codeschnipsel
« am: 24. August 2015, 17:28:06 »
Was muss ich in "Codeschnipsel" beachten?

1. Hinweise
Wer ein Codeschnipsel gefunden hat, sollte bitte beim Posten wenn möglich die Quelle und den Autor nennen.
Falls die Quelle nicht mehr verfügbar ist, oder der Autor nicht mehr ermittelt werden kann, bitte "Unbekannt" als Autor/Quelle angeben.
Es sind selbstverständlich auch eigene Codeschnipsel erlaubt.
Bitte beachtet auch die allgemeinen Forenregeln -> [Forenregeln] - Allgemein und übergreifend

2. Doppelpostings
Mehrfachpostings sind hier generell vom Threadersteller erlaubt, aber bitte nur wenn der Codeschnipsel ein Update erfahren hat, wenn möglich bitte den alten Code separat beibehalten.

MfG,
Chris

12
Codeschnipsel / Training Mode Detector - by 2OS
« am: 24. August 2015, 17:21:35 »
Training Mode Detector

Autor
2OS

Quelle
http://mugenguild.com/forum/topics/training-mode-detector-144055.0.html

[Statedef -1]

[State ]
type=helper
trigger1=(stateno=0||stateno=5900)&&!ctrl&&!numhelper(20)
id=20
stateno=5150
keyctrl=1
ignorehitpause=1
pausemovetime=9999999
supermovetime=9999999

[State ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(20)
flag=invisible
ignorehitpause=1

[State ]
type=statetypeset
trigger1=ishelper(20)
movetype=i
ignorehitpause=1

[State ]
type=changeanim
trigger1=ishelper(20)
value=root,anim
ignorehitpause=1

[State ]
type=ctrlset
trigger1=ishelper(20)
value=0
ignorehitpause=1

[State ]
type=velset
trigger1=ishelper(20)
x=rootdist x
y=rootdist y
ignorehitpause=1

[State ]
type=parentvarset
trigger1=ishelper(20)
trigger1=stateno=5120
var(0)=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=destroyself
trigger1=ishelper(20)
trigger1=time=100
ignorehitpause=1

[State ]
type=displaytoclipboard
trigger1=!ishelper
text="Training Mode = %d 0=No 1=Yes"
params=var(0)
ignorehitpause=1

13
Freut mich ;)
Deutsches Tutorial?

MfG,
Chris

14
Klingt plausibel und hilfreich, vielleicht als Unterforum von Tutorials?

MfG,
Chris

15
MugenGermany Stage Viewer v0.4 Alpha Release

Hinweis: Diese Funktion ist experimental und dient lediglich zu Debug Zwecken.
Zukünftig wird natürlich die hinterlegte SFF Datei in der stage.def Datei beachtet.

Zitat
v0.4 Alpha
----
- [Neu] Stages im Format PNG, BMP, JPEG öffnen (Hotkey Alt+O)

Download v0.4 Alpha

MfG,
Chris

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