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Themen - Chris

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1
News / Update am 22.11.2016 + Mugen 1.1 Beta 1 hinzugefügt
« am: 22. November 2016, 06:12:56 »
Vor einigen Stunden habe ich die Forensoftware aktualisiert und das System von altem Balast bereinigt.
Im Zuge der Optimierungen wurde die Thread Vorschau (das Mouseover) entfernt, da die Anzeige in Teilen des Forums nicht mehr richtig funktionierte.

Überblick der Neuerungen:
  • Forensoftware aktualisiert.
  • Foren Tooltips (Thread-Vorschau) deaktiviert.
  • Wartung des gesamten Systems (Geschwindigkeitsvorteile).
  • Größe der Chatbox verringert.
  • Gäste können ab sofort auf alle Downloads zugreifen, es wird keine Registrierung mehr vorausgesetzt.
  • Die Letzte von Elecbyte veröffentlichte M.U.G.E.N Version 1.1 Beta 1 wurde in die Download Datenbank aufgenommen (Zum Download).
MfG,
Chris

2
Codeschnipsel / Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect - by Jesuszilla
« am: 24. August 2015, 17:37:36 »
Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect

Autor
Jesuszilla

Version
1.0

Quelle
http://mugenguild.com/forum/topics/how-create-dizzy-stars-effect-165274.0.html

**************************************************
* Info                                           *
**************************************************
Capcom VS. SNK 2 Dizzy Effect
By Jesuszilla, v1.0


Axis: 16,16 (both sprites)

**************************************************
* Animations                                     *
**************************************************
;
[Begin Action 777]
777,0, 0,0, -1


;
[Begin Action 778]
777,1, 0,0, -1

**************************************************
* Helpers                                        *
**************************************************

;---------------------------------------------------------------------------
; Dizzy FX
[Statedef 777]
ctrl = 0
anim = 1
[State 0, DisplayToClipboard]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "Pos X = %f, fvar(0) = %f\nP2Pos X = %f"
params = Pos X, fvar(0), (enemyNear(0),Pos X)
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(0) = EnemyNear(0), Const(Size.Head.Pos.X);root, Const(size.head.pos.X)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = !Time
var(1) = EnemyNear(0), Const(Size.Head.Pos.Y)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(2) = EnemyNear(0), facing
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 2
var(3) = ceil(Pos X - EnemyNear(0), Pos X)
[State 777, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 2
var(4) = ceil(Pos Y - EnemyNear(0), Pos Y)

[State 30000, Pos X]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = ifElse(Var(3) != Var(0), -Var(2)*(Var(3) - Var(2)*Var(0)), 0)
[State 30000, Pos Y]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(1) = 0;ifElse(Var(4) != Var(1), (Var(1) - Var(4)), 0)
[State 30000, PosSet]
type = PosAdd
trigger1 = FVar(0) || FVar(1)
x = FVar(0)
y = FVar(1)
ignorehitpause = 1

[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "birdie"
ID = 778
pos = -Const(Size.Ground.Back),0;-18,0
postype = p1
facing = 1
StateNo = 778
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "birdie2"
ID = 779
pos = Const(Size.Ground.Front),0;25,-1
postype = p1
facing = 1
StateNo = 779
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "star"
ID = 780
pos = -2,5
postype = p1
facing = 1
StateNo = 780
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535
[State 777, Helper]
type = Helper
trigger1 = Time = 0
helperType = normal
name = "star2"
ID = 781
pos = 0,-10
postype = p1
facing = 1
StateNo = 781
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermoveTime = 65535
pausemoveTime = 65535

[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;.4375 = smallest scale
;--------------
[StateDef 778]
ctrl = 0
anim = 778
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*time
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*Time
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
ignorehitpause = 1
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 779]
ctrl = 0
anim = 778
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+50)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;Const(Size.Ground.Front)*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+24)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 780]
ctrl = 0
anim = 777
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+25)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+12)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 781]
ctrl = 0
anim = 777
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, VarSet]
type = null
trigger1 = fvar(0) := pi/50*(time+75)
trigger1 = fvar(1) := .4375+(.1*sin(FVar(0)))
[State 777, PosSet] ; If I can get it to freeze, I can get it to move
type = PosAdd
trigger1 = parent, FVar(0) || parent, FVar(1)
x = parent, FVar(0)
y = parent, FVar(1)
[State 777, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = Const(Size.Ground.Front)*sin(FVar(0))/16.0;16*(FVar(1)-.4375);2*sin(pi/50*time+50)
y = -cos(FVar(0)-pi)/2;.5*(FVar(0)-.4375)
[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = 7.2*(Time+36)
scale = FVar(1),FVar(1)
[State 0, SprPriority]
type = SprPriority
trigger1 = 1
value = ifElse((FVar(1)<=.40),-1,3)
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0
;--------------
[StateDef 782]
ctrl = 0
anim = 1
[State 777, Safeguard]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 777, NoShadow]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
[State 777, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = !Time
trigger1 = Var(10) := root,Var(10)
value = S3050,ifElse(Var(10)<4,0,1) ; Play Capcom sound for Capcom grooves, and the SNK sound for SNK grooves
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = !root, NumTarget
trigger2 = root, HitPauseTime > 0

**************************************************
* Dizzy State                                    *
**************************************************

;---------------------------------------------------------------------------
; Dizzy
[Statedef 5300]
type    = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 5300

[State 5000, 7]
type = SelfState
trigger1 = Time > 96 ; Base time of 2 seconds in speed 3. (120 * 4/5)
value = 0
ctrl = 1


**************************************************
* -2                                             *
**************************************************
;----------------------------------------------------------------------------------
; Dizzy FX
[State -2]
type = Helper
triggerall = NumTarget
trigger1 = !NumHelper(777)
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = target, StateNo = [5300,5350]
helperType = normal
name = "dizzy"
ID = 777
pos = (enemyNear(0),Const(size.head.pos.X)),(enemyNear(0),Const(size.head.pos.Y))
size.xscale = 1
size.yscale = 1
size.ground.front = 16+enemyNear(0), Const(Size.Ground.Front)
size.ground.back = 16+enemyNear(0), Const(Size.Ground.Front) ;This is intentional
postype = p2
facing = 1
stateno = 777
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
[State -2]
type = Helper
triggerall = NumTarget
trigger1 = !NumHelper(782)
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = target, Anim = 5300
helperType = normal
name = "dizzy sound"
ID = 782
pos = 0,0
postype = p2
facing = 1
stateno = 782
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

Original Download
http://www.trinitymugen.net/~Creator/Jesuszilla/dizzycode.zip

Mirror
http://shared.ninja/download/808887d411b1651233ba9fe64fc2490c.html

3
Codeschnipsel / [Forenregeln] - Codeschnipsel
« am: 24. August 2015, 17:28:06 »
Was muss ich in "Codeschnipsel" beachten?

1. Hinweise
Wer ein Codeschnipsel gefunden hat, sollte bitte beim Posten wenn möglich die Quelle und den Autor nennen.
Falls die Quelle nicht mehr verfügbar ist, oder der Autor nicht mehr ermittelt werden kann, bitte "Unbekannt" als Autor/Quelle angeben.
Es sind selbstverständlich auch eigene Codeschnipsel erlaubt.
Bitte beachtet auch die allgemeinen Forenregeln -> [Forenregeln] - Allgemein und übergreifend

2. Doppelpostings
Mehrfachpostings sind hier generell vom Threadersteller erlaubt, aber bitte nur wenn der Codeschnipsel ein Update erfahren hat, wenn möglich bitte den alten Code separat beibehalten.

MfG,
Chris

4
Codeschnipsel / Training Mode Detector - by 2OS
« am: 24. August 2015, 17:21:35 »
Training Mode Detector

Autor
2OS

Quelle
http://mugenguild.com/forum/topics/training-mode-detector-144055.0.html

[Statedef -1]

[State ]
type=helper
trigger1=(stateno=0||stateno=5900)&&!ctrl&&!numhelper(20)
id=20
stateno=5150
keyctrl=1
ignorehitpause=1
pausemovetime=9999999
supermovetime=9999999

[State ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(20)
flag=invisible
ignorehitpause=1

[State ]
type=statetypeset
trigger1=ishelper(20)
movetype=i
ignorehitpause=1

[State ]
type=changeanim
trigger1=ishelper(20)
value=root,anim
ignorehitpause=1

[State ]
type=ctrlset
trigger1=ishelper(20)
value=0
ignorehitpause=1

[State ]
type=velset
trigger1=ishelper(20)
x=rootdist x
y=rootdist y
ignorehitpause=1

[State ]
type=parentvarset
trigger1=ishelper(20)
trigger1=stateno=5120
var(0)=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=destroyself
trigger1=ishelper(20)
trigger1=time=100
ignorehitpause=1

[State ]
type=displaytoclipboard
trigger1=!ishelper
text="Training Mode = %d 0=No 1=Yes"
params=var(0)
ignorehitpause=1

6
News / Neue Thread-Icons - wut se fack? (News am 27.03.2014)
« am: 27. März 2014, 13:06:58 »
[Neue Thread-Icons - wut se fack? (News am 27.03.2014)]

Ja, wir haben sie nun auch (ausgetauscht).
Die Rede ist von diesen kleinen schicken Thread-Icons:
(Die Thread-Icons sind nicht FINAL.)



















Die Icons dienen der besseren Übersicht, und offenbaren einem die Inhalte eines bestimmten Threads.
Das sieht in der Praxis dann so aus:


Die Icons werden von mir noch stark optimiert, das Icon "Tool" ist zum Beispiel etwas zu grell ausgefallen.

Disskussion und Anregung über die Icons, werden hier nieder geschrieben.


MfG,
Chris
& Craver

7
Gefunden! / Acid Rain by ExShadow
« am: 19. März 2014, 22:16:26 »


Autor: ExShadow
Version: Win M.U.G.E.N Plus
Animiert, mit Super Jump und Parallax Hintergrund.

Quelle: http://mugenguild.com/forum/topics/acid-rain-156984.0.html
Download: http://clubsyn-x-treme.com/-X-Base/index.php?app=downloads&showfile=362

MfG,
Chris

9
News / Elecbyte wieder OFFLINE?!
« am: 12. Februar 2014, 14:28:49 »
[Elecbyte OFFLINE?!]


Zitat
Site off-line

The site is currently not available due to technical problems. Please try again later. Thank you for your understanding.

If you are the maintainer of this site, please check your database settings in the settings.php file and ensure that your hosting provider's database server is running. For more help, see the handbook, or contact your hosting provider.

Unser Mitglied DOY hat mich darauf hingewiesen, das die Webseite von Elecbyte zurzeit offline ist, anscheinend liegen technische Probleme vor.

Eine Ankündigung seitens Elecbyte gab es leider vorab nicht, hoffen wir das Elecbyte sich nicht wieder für einige Jahre verabschieden möchte...
Wer einen Download von Elecbyte sucht, wird in unserer Datenbank zwischenzeitlich fündig: http://mugengermany.com/index.php?action=downloads;cat=2

MfG,
Chris

10
Dieses Thema wurde verschoben nach Gefunden!.

http://mugengermany.com/index.php?topic=1624.0

12
News / MugenGermany News am 11.12.2013 - Wichtiger Hinweis
« am: 11. Dezember 2013, 17:01:02 »
[MugenGermany News am 11.12.2013 - Wichtiger Hinweis]

Kurzer Rückblick...
Ich habe MugenGermany.com am 09.11.2009 gegründet, seit über 4 Jahren sind wir also schon die Nummer 1 Anlaufstelle in Deutschland, wenn es um die gleichnamige Engine von Elecbyte geht.

Ich habe MugenGermany bisher ausschließlich aus privater Tasche finanziert, obwohl die Kosten jährlich stetig angestiegen sind.
Aus Prinzip verzichte ich seit über 4 Jahren auf die Einblendung nerviger Bannerwerbung oder Pop-Ups, diesen Umstand hat man mir auch immer hoch angerechnet. (Danke!)

Kurz vorweg:
Ich werde auch weiterhin keine nervige Werbung auf MugenGermany schalten!

Um aber wenigstens einen Bruchteil der Kosten zu decken, führen ab sofort fremde externe Links an meinem eigenen Link-Anonymisierungsdienst SafeRef.de vorbei.
Das hat den positiven Nebeneffekt, dass Ihr in den Serverlogs verlinkter Seiten als Referrer nicht mehr auftaucht.
Die Betreiber der verlinkten Seiten können also nicht mehr nachvollziehen woher deren Besucher kommen.
Lediglich der Referrer (also dieses Forum) wird verschleiert, Eure IP-Adresse oder weitere Daten werden natürlich nicht verschleiert.

Außerdem wurde die MugenToplist Verlinkung im Footer des Forums entfernt, der Grund ist die Schließung von MugenToplist.com zum 14.04.2014.

Sollte das Vorhaben auf überwiegend negatives Feedback stoßen, denke ich über alternative Methoden zur Monetarisierung des Forums nach. (die Auswahl ist sehr eng wenn auf klassische Werbemittel verzichtet wird)

Meinungen und konstruktive Kritik sind erwünscht!
Fragen über die Funktionsweise von SafeRef.de sind bitte über eine Private Nachricht an mich zu stellen.

MfG,
Chris

13
News / MugenGermany News am 03.12.2013 - Chatbox wieder zurück!
« am: 03. Dezember 2013, 16:05:30 »
[MugenGermany News am 03.12.2013 - Chatbox wieder zurück!]

C-r-a-v-e-r wird ab sofort Game-ZX als Moderator in den Bereichen Allgemein, Hilfe, Gesuche, Gefunden! sowie Smalltalk ablösen.

C-r-a-v-e-r ist ein sehr aktives und engagiertes Mitglied, speziell im Hilfe- und Allgemein Bereich ist er mit seinem Fachwissen sehr präsent.
Aus diesem Grund war die Wahl des neuen Moderators nicht wirklich schwer oder überraschend.

Ich möchte C-r-a-v-e-r an dieser Stelle ganz herzlich im Team begrüßen und hoffe in Zukunft auf eine angenehme Zusammenarbeit.

[Neuerungen]
Kurz und knackig: Die Chatbox ist wieder zurück!
Gäste haben keinen Zugriff auf die Chatbox, können also weder mitlesen noch mitschreiben.
Fragen rund um Mugen aber bitte weiterhin im Forum posten, danke!

MfG,
Chris

14
Gefunden! / [Stage] God of Golden Village X RebirthofRap by Ace-Million
« am: 29. September 2013, 16:26:24 »


Autor: Ace-Million
Version: M.U.G.E.N 1.1
Animiert und Hi-Jump.

Quelle: http://mugenguild.com/forum/topics/god-golden-village-x-rebirthofrap-154015.0.html
Download: http://www.mediafire.com/?g7a38xw68mao8i9

MfG,
Chris

15
Dieses Thema wurde verschoben nach Showcase.

http://mugengermany.com/index.php?topic=1695.0

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