Autor Thema: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?  (Gelesen 3584 mal)

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Offline Vitobrine

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[Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« am: 01. November 2011, 23:10:43 »
Hallo zusammen,

heute erkläre ich euch wie man eine simple Mugen Stage mit 3 Bilder bastelt.
(Um Speicher zu sparen ,würde ich .png nehmen ;) )

Dazu benötigen wir folgende Sachen:

Programme:

- Fighter Factory Classic (BLOß NICHT FFU!)
- GraphicsGale (Kann aber auch MSPaint sein, aber ich empfehle euch GrapficsGale zu benutzen)

Können:

Pixel Talent haben (muss nicht umbedingt sein, aber erfühlt mehr erwartungen!)


IMAGES:
BODEN:
Spoiler für Verstecktes:

BG DATEIL:
Spoiler für Verstecktes:

HIMMEL:
Spoiler für Verstecktes:



[TUTORIAL] WIE ERSTELLE ICH EINE EINFACHE MUGEN STAGE?


SCHRITT 1 : STAGE.DEF

Die Stage.def ist das Hauptquartier der Stage.
In ihr stehen die Information wie z.B:
  • Stage Name
  • Autor Name
  • .Musikdatei Name
  • .SFF Name
  • Schatten
  • Spiegelung
  • etc.

Ich habe ein kleines Layout für euch erstellt damit ihr euch das Geschreibe der Informationköpfe spart ;)
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
[Info] ;Stage Information

 ;Name der Stage
Name = "MY_STAGE"   
 ;Name des Autoren
Author = "MY_NAME"
 ;Website des Autoren
Website = "MY_WEBISTE"   

;--------------------------------------------------------
[Camera]
 ;Camera Start Position, am besten beide auf 0 lassen!!!
startx = 0
starty = 0

 ;Left and right bound of camera
 ;You may want to fiddle a bit with these values to make sure the
 ;background doesn't move too far or too little
 ;***
boundleft = -95
boundright = 95

 ;High and low bound of camera
 ;High is a negative number. Make is more negative if you want to
 ;camera to be able to move higher.
 ;Low should usually be 0.
 ;If omitted, defaults to -25 and 0 respectively
 ;***
boundhigh = -25
boundlow = 0

 ;This is how much the camera will move vertically towards the
 ;highest player. Valid values are from 0 to 1. A value of 0 will mean
 ;the camera does not move up at all. A value of 1 will makes the camera
 ;follow the highest player.
 ;Typically .2 for normal-sized backgrounds. You may need to pull this
 ;value up for taller backgrounds.
verticalfollow = .2

 ;Minimum vertical distance the highest player has to be from the floor,
 ;before the camera starts to move up to follow him. For extremely
 ;tall stages, a floor tension of about 20-30 coupled with a
 ;vertical-follow of .8 allows the camera to follow the action.
floortension = 0

 ;Horizontal distance player is from edge before camera starts to move
 ;left or right. Typically 50 or 60.
tension = 50


;--------------------------------------------------------
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
 ;Player 1 starting coordinates.
 ;p1startx is typically -70 and p2startx is 70.
 ;p1starty and p1startz should be 0.
p1startx = -70          ;Starting x coordinates
p1starty = 0            ;Starting y coordinates
p1startz = 0            ;Starting z coordinates
p1facing = 1            ;Direction player faces: 1=right, -1=left

;--- Player 2 ---
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1

;--- Common ---
 ;Don't change these values.
leftbound  = -1000 ;Left bound (x-movement)
rightbound =  1000 ;Right bound
topbound  =  0     ;Top bound (z-movement)
botbound  =  0     ;Bottom bound

;--------------------------------------------------------
[Scaling]
 ;No need to change these values
topz     = 0       ;Top z-coordinate for scaling
botz     = 50      ;Bottom z-coordinate for scaling
topscale = 1       ;Scale to use at top
botscale = 1.2     ;Scale to use at bottom

;--------------------------------------------------------
[Bound]
 ;Distance from left/right edge of screen that player can move to
 ;Typically 15
screenleft = 15    ;Dist from left of screen that player can move to
screenright = 15   ;Right edge

;--------------------------------------------------------
[StageInfo]
 ;Z offset for drawing
 ;Adjust this value to move the ground level up/down in the screen.
 ;It's the position where the players stand at.
 ;Up - smaller, Down - larger
 ;***
zoffset = 200

 ;Lass diese  Funktion bei 1.
 ;Es macht das die Charaktere nicht sofort nach dem Intro(der Chars) anfangen sich zu bewegen.
autoturn = 1

 ;Wenn diese diese Funktion auch 1 steht, dann wird nach jeder neuen Runde der BG resetet.
resetBG = 1

 ;Diese Funktion macht es möglich die Stage in HiRes umzuschreiben.
 ; 0 = LowRes (Die Kamere ist in der standart Position.)
 ; 1 = HiRes (Die Kamere wird etwas witer von der Stage gezogen)
HiRes = 0

;--------------------------------------------------------
[Shadow]
 ;This is the shadow darkening intensity. Valid values range from
 ;0 (lightest) to 256 (darkest). Defaults to 128 if omitted.
intensity = 96

 ;This is the shadow color given in r,g,b. Valid values for each
 ;range from 0 (lightest) to 255 (darkest).
 ;Defaults to 0,0,0 if omitted.
 ;intensity and color's effects add up to give the final shadow
 ;result.
color = 0,0,0

 ;This is the scale factor of the shadow. Use a big scale factor
 ;to make the shadow longer. You can use a NEGATIVE scale factor
 ;to make the shadow fall INTO the screen.
 ;Defaults to 0.4 if omitted.
yscale = .1

 ;This parameter lets you set the range over which the shadow is
 ;visible. The first value is the high level, and the second is
 ;the middle level. Both represent y-coordinates of the player.
 ;A shadow is invisible if the player is above the high level,
 ;and fully visible if below the middle level. The shadow is
 ;faded in between the two levels. This gives an effect of the
 ;shadow fading away as the player gets farther away from the
 ;ground. If omitted, defaults to no level effects (shadow is
 ;always fully visible).
fade.range = 0,0

;--------------------------------------------------------
[Reflection]
 ;Intensity of reflection (from 0 to 256). Set to 0 to have no
 ;reflection. Defaults to 0.
intensity = 0

;--------------------------------------------------------
[Music]
 ;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
 ;blank if you don't want music. If an invalid filename is
 ;given, then no music will play. To play CD audio, put
 ;the track number followed by ".da". Using a track number of
 ;0 will play a random audio track. For example, to play
 ;track 3 from a music CD, use:
 ;  bgmusic = 3.da
bgmusic = sound/MEINE_MUSIK.mp3

 ;Adjust the volume. 0 is normal, negative for softer, and
 ;positive for louder (only for mp3, mods and CDA)
bgvolume = 300

;========================================================
;--------------------------------------------------------
; Background definition
; ***
;-------------------------------------
; [BG x]
; type = ?       "Normal"/"Parallax"  (def: "normal")
; spriteno = ?, ? Sprite group and number: groupno, imgno  (req'd)
; start = ?, ?   Starting location (integer)  (def: 0, 0)
; delta = ?, ?   Change in location per camera unit moved (float)  (def: 1,1)
; trans = ?      Transparency settings: "none"/"add"/"add1"/"sub"" (def: "none")
; mask = ?       Masking (int): 0 - off, 1 - on  (def: 0)
; velocity = ?, ? Velocity: x, y (float): speed background moves (def: 0, 0)
; tile = ?, ?    Tiling: xtile, ytile (int): 0 - off, 1 - infinite,
;                        >1 - tile that number of times  (def: 0, 0) - only for Normal BG
; tilespacing = ?, ? Tiling: x, y (int) : space between tiles (def: 0, 0)
;  Parallax-only:
; xscale = ?, ?    Top xscale, bottom xscale (float)
; width = ?, ?     Top width, bottom width (int)  (use either this or above, but not both)
; yscalestart = ?  Starting y-scale (float, in percent)  (def: 100)
; yscaledelta = ?  Change in y-scale per unit (float, in percent)  (def: 0)
;-------------------------------------

HIER UNTEN KOMMT DER INGAME STAGE TEIL WO DIE BG DATEILS VORGEFÜHRT/ANGEZEIGT WERDEN

;-------------------------------------
; Main background definition
[BGdef]
 ;Filename of sprite data
spr = MY_STAGE.sff





SCHRITT 2 : BODEN (TILED)

Der Boden einer Stage ist das Wichtigste im Spiel, ohne ihn fallen alle ins nichts oder schweben einfach sinnlos und erzeugt somit null Sinn.

zunächst öffnen wir Fighter Factory um unsere Stage zu erstellen.

BILD:
Spoiler für Verstecktes:


CODE:
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
[BG 100];BODEN
type       = normal   ;TYPE DES BG
spriteno = 0, 0        ; NUMMER DER SPRITE  (ERSTE ZIFFER= GRUPPE || ZWEITE ZIFFER= NUMMER)
start      = 0, 200    ; STARTPOSITION  DES SPRITES (NULLPUNKT IST DIE MITTE DES "+"ses)
mask     = 1            ; LÄSST SPRITE BG FARBE(Bsp.PINK oder GRÜN) VERSCHWINDEN
tile        = 1, 0        ; DIE SPRITE WIEDERHOLT SICH HORIZIONTAL ODER VERTIKAL
                              ;(ODER BEIDES) E.Z=H  ||  Z.Z= V



SCHRITT 2.1 : BODEN (FESTE GRÖßE) -> NEW!
(WIRD IN DIESEN TUTO. NICHT BENUTZT!)

Dies ist der standard Boden einer Stage!
Wenn ihr jetzt einen Optimalen Boden habt der z.B jetzt die Größe "640x88" hat ,kann man den ohne die Funktion "Tile" einsetzen.

BILD:
Spoiler für Verstecktes:


CODE:
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
[BG 100];BODEN
type       = normal   
spriteno = 0, 1     
start      = 0, 200   
mask     = 1                   
-----------------------------------------------------------------------


SCHRITT 3 : BACKGROUND DATEIL
Eine BGdateil die sich wärend des Spiel sich mit  der Camera bewegt.

BILD:
Spoiler für Verstecktes:


CODE:
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
[BG 50];BACKGROUND DATEIL
type     = normal
spriteno = 50, 0
start    = 0, 250
delta    = 0.5, 0.5              ; DER RAUM EFFEKT EINER STAGE.
                                         ;JE WENIGER ,DESTO LANGSAMER BEWEGT SIE DER HINTERGRUND MIT.
mask     = 1
tile     = 1, 0




SCHRITT 4: HIMMEL
Der Himmel spiel immer ne wichtige Rolle.Ohne ihn gibt es kein tag oder Nacht.

Lade deine Sprite in in Fighter Factory ein und teile ihr gruppen nummer " 100, 0 " ein
(welche gruppennummer, ist wurscht ;)
könnte auch z.B " 342, 0 " heißen. )

BILD:
Spoiler für Verstecktes:


CODE:
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
[BG 0];HIMMEL
type     = normal
spriteno = 100, 0
start    = 0, 300
delta    = 0.4, 0.4
tile     = 1, 0


Nun da wir unseren Code fertig geschrieben habe sollte wir uns doch mal anschauen...

FERTIGER CODE:
Spoiler für Verstecktes:
Zitat
;-------------------------------------
; Main background definition
[BGdef]
 ;Filename of sprite data
spr = STAGE_LAYOUT.sff
debugbg = 0

[BG 0];HIMMEL
type     = normal
spriteno = 100, 0
start    = 0, 300
delta    = 0.4, 0.4
tile     = 1, 0

[BG 50];BACKGROUND DATEIL
type     = normal
spriteno = 50, 0
start    = 0, 250
delta    = 0.5, 0.5
mask     = 1
tile     = 1, 0

[BG 100];BODEN
type     = normal
spriteno = 0, 0
start    = 0, 200
mask     = 1
tile     = 1, 0


So, nicht schlecht fürs erste nun testen wir unsere selbst erstellte Stage in Mugen.

Spoiler für Verstecktes:


MfG,
Vito95


P.s: Achtet bitte darauf Speicher zu sparen! ;)


TUTORIAL ENDE!
( Wird alles noch mal überarbeitet .Wenn ich die Zeit dazu bekomme ;) )
« Letzte Änderung: 29. Januar 2012, 23:22:58 von Vito95 »

Offline Blackwolf919

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #1 am: 02. November 2011, 01:14:08 »
Soweit ganz gut.
Habe bis jetzt soweit alles verstanden.

Gutes Tutorial, werde mich morgen mal an eine Stage probieren.
Aber muss man nicht bei jeder Stage ein anderes Layout nutzen?

Ach und danke.
Auf so ein Tut habe ich schon lange gewartet. ;D


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Offline elgato

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #2 am: 02. November 2011, 14:37:52 »
Ist echt cool erklärt! Gut nachvollziehbar, könnte direkt loslegen, sofern ich eine Stage im Kopf hätte ^^

Offline Vitobrine

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #3 am: 02. November 2011, 14:40:27 »
Ich glaub euch irgendwie nicht ;D  :-[

Offline Cenobite 53

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #4 am: 02. November 2011, 17:43:12 »
Zitat
mask     = 1            ; LÄSST SPRITE TRANSPERIEREN
Hört sich fast nach schwitzenden Sprites an  ;D

Gutes Tutorial!
Worauf du vllt noch eingehen könntest wäre ein Beispiel mit einem Stage, das schon eine feste Breite vom Bodensprite z.B. hat.
Also wenn man jetzt sprites aus anderen Spielen rippt und nicht die tile funktion braucht, weil ja nix wiederholt wird.

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Offline Vitobrine

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #5 am: 02. November 2011, 18:57:13 »
Zitat
Worauf du vllt noch eingehen könntest wäre ein Beispiel mit einem Stage, das schon eine feste Breite vom Bodensprite z.B. hat.
Also wenn man jetzt sprites aus anderen Spielen rippt und nicht die tile funktion braucht, weil ja nix wiederholt wird.

Ich könnte es ja dazu schreiben aber bin mommentan voller Stress und gehe erstmal meine Arbeiten genaustens durch :)

Danke...

Zitat
Zitat
mask     = 1            ; LÄSST SPRITE TRANSPERIEREN
Hört sich fast nach schwitzenden Sprites an  ;D

Wusste nicht was ich schreiben sollte also habe ich mal funfun gemacht ^^
« Letzte Änderung: 02. November 2011, 18:59:05 von Vito95 »

Offline Vitobrine

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #6 am: 16. November 2011, 19:51:37 »
Update:
- Fester Boden geaddet
- bearbeitet
« Letzte Änderung: 16. November 2011, 20:26:32 von Vito95 »

Offline herr-master

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #7 am: 29. November 2011, 14:36:46 »
Sehr nettes tut sehr gut verständlich aber was mich ein wenig verwirt ist das hier:
(Um Speicher zu sparen ,würde ich .png nehmen)
Programme:
- Fighter Factory (BLOß NICHT FFU!)
Seit wann unterstützt ffc das png format?
Nur ffu unterstützt dieses format.
Und wie bekomme ich die y achse raus bei folgenden größen:
120x20,85x25,75x10,65x5=boden
Jetzt sag nicht durch zwei oder schau dir mugenlord's tut an hab ich mir schon angeschaut und bei diesen bildern glabt das auch nicht:
Ich weiß nicht immer, wovon ich rede. Aber ich weiß, dass ich recht habe.

Muhammad Ali

Offline Vitobrine

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #8 am: 29. November 2011, 15:11:00 »
Sehr nettes tut sehr gut verständlich aber was mich ein wenig verwirt ist das hier:
(Um Speicher zu sparen ,würde ich .png nehmen)
Programme:
- Fighter Factory (BLOß NICHT FFU!)
Seit wann unterstützt ffc das png format?
Nur ffu unterstützt dieses format.

Hm..., sehr merkwürdig...

Und wie bekomme ich die y achse raus bei folgenden größen:
120x20,85x25,75x10,65x5=boden

Ach ja! Bei den Boden ist es eigentlich egal wo sich die x/y Achse befindet! Hauptsache dort wo man es sich in Anspruch nimmt :)

Man kann ja in der "Stage.def" die Coordinaten angeben.

Spoiler für Verstecktes:

[BG BODEN]
type = normal
spriteno = 100, 0
start = -200, 600////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
                                * Würde jetzt z.B die Achse(In FF/FFc) bei 0,0 liegen
                                * Dann liegt gerade der Boden direkt in der Mitte der Stage(Natürlich in 640x480)
                                * (Bin mir nicht sicher obs so stimmt, werde es heute wenn ich wieder zuhause bin
                                * korregieren)
                                //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Jetzt sag nicht durch zwei oder schau dir mugenlord's tut an hab ich mir schon angeschaut und bei diesen bildern glabt das auch nicht:

Ich kenne diesen Mugenlord noch nicht mal =o
Und ich habe mir noch nie Stage Tuts. angesehen.
(Ich habe einfach bei anderen Stages den Code angesehen und Notizen gemacht wie man ihn einsetzten kann!)
« Letzte Änderung: 29. Januar 2012, 23:24:44 von Vito95 »

Offline C-r-a-v-e-r

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #9 am: 29. November 2011, 17:36:29 »
Und wie bekomme ich die y achse raus bei folgenden größen:
120x20,85x25,75x10,65x5=boden
Jetzt sag nicht durch zwei oder schau dir mugenlord's tut an hab ich mir schon angeschaut und bei diesen bildern glabt das auch nicht:

da gibt es eine rechnung für die X achse, und eine für die Y achse
und zwar:

X-Achse= X:2
Y-Achse= Y-240



MFG
Craver1990

Offline herr-master

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #10 am: 29. November 2011, 19:57:46 »
Das sagt der auch in seinem tutorial der mugenlord und genau das stimmt ja nicht schau dir mal das hier :
http://mkw.mortalkombatonline.com/umk3/arenas/jadesdesert/
und wenn ich mir manche stages von den mk teilen anschaue were laut dieser formeln alle stage die es von mk alls mugen version gibt falsch aber die stimmen alle.
Hier ein bsp aus der def:
[BG 0]
type  = normal
spriteno = 0, 0
layerno = 0               
start = 0, 0  // x=0 y=0
-------------
aus der sff datei
1009x47=boden
laut deiner formel
x=505
y=-193 //leider falsch wenn ich diesen wert benutze ist der boden noch zu hoch
y=-194// richtig
genau so hier
837x217
x=419//laut der formel
y=-23//laut der formel
beide werte sind aber falsch allso kann die formel ja nicht richtig sein.
und hier noch einer zum selber rechnen:
765 x 40
x=?
y=?
Ich weiß nicht immer, wovon ich rede. Aber ich weiß, dass ich recht habe.

Muhammad Ali

Offline whitebeard_6

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #11 am: 27. Februar 2012, 00:44:34 »
Mann is das kompliziert aber gut erklärt! werde ich gleich morgen ausprobieren ;)
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Offline Cenobite 53

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Antw: [Tutorial] Wie erstelle ich eine einfache Mugen Stage?
« Antwort #12 am: 27. Februar 2012, 00:59:03 »
Coole Sache, freue mich über jeden Neuen der was für mugen macht  :)

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