Autor Thema: Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang noch nicht fertig!)  (Gelesen 13041 mal)

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Offline Cenobite 53

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Cenobite 53's "Wie erstelle ich einen Char für M.U.G.E.N" Tutorial

Ich habe mich letztlich entschieden ein kleines deutschsprachiges M.U.G.E.N Character
Erstellungs Tutorial ins Leben zu rufen.
Ich werde nur die Grundzüge behandeln, so dass jeder einen Grundeinstieg hat und sich nach
dem Erfassen der Grundlagen sich selber weiter mit der Materie beschäftigen kann.
Ich werde auch nicht das Tutorial in einem Zug machen, sondern nach und nach erweitern.
Das ganze ist auch nicht der einzige Lösungsweg -> Das Tutorial is so Aufgebaut, wie ich
einen Char erstelle.

(Wer Fehler findet, bitte per PM melden, danke ;) )

Programme die ich genutzt habe:

Adobe Photoshop CS3 (wird mit älteren Versionen das gleiche sein, denke ich)
Fighter Factory



Tutorial
Schritt 1: Wie komme ich an Sprites?
Schritt 2: Wie erstelle ich eine Farbpalette für meinen Char?
Schritt 3: Wie bringe ich die Sprites in das richtige Format für M.u.g.e.n.?
Schritt 4: Vorbereitungen, bevor ich Fighter Factory starte.
Schritt 5: Wie erstelle ich die SFF mit Fighter Factory?Demnächst


Schritt 1: Wie komme ich an Sprites?

Es gibt 3 Möglichkeiten:
1. Sprites nutzen, die im Internet zur verfügung stehen.
2. Sprites selber mit Hilfe von Emulatoren rippen.
3. Sprites selber zeichnen.

Ich werde mich in diesem Tutorial nur mit Punkt 1 beschäftigen, da sich der
"Sprite-Ripping" Vorgang in den einzelnen Emulatoren unterscheidet und das
ganze wäre mir zu komplex.

Also zunächst such man sich also ein "Spritesheet" mit Sprites des Chars, welchem
man erstellen will.

Gute Ressourcen gibt es dazu auf folgenden Seiten:
http://gsarchives.net/index2.php
http://sdb.drshnaps.com/
http://spriters-resource.com/
http://tsgk.captainn.net/

Ich nehme in diesem Tutorial als Beispiel:
Ken aus Street Fighter 2 für den SNES
http://spriters-resource.com/snes/sf2/sheet/5572


Schritt 2: Wie erstelle ich eine Farbpalette für meinen Char?

Zuerst ist es sinnvoll einen Projekt Ordner zu erstellen, damit man all den Kram für sein Mugen Projekt
in einem Ordner hat und nich ständig rumsuchen muss.

Damit die Sprites in Fighter Factory (und später in M.U.G.E.N) auch vernünftig erkannt werden,
müssen sie eine Palette haben und in dem Richtigen Format abgespeichert werden.

Ich lade die Datei KEN.GIF in Photoshop.
Danach erstelle ich die Palette für den Char, was wie folgt funktioniert:

- Ich brauche ein Bild mit allen Farben die der Char hat (in diesem Fall reicht ein Sprite von Ken,
  da dieser pro Sprite schon alle Farben darstellt, die der Char besitzt [abgesehen von dem Hadoken, dazu später mehr])
- Ich markiere ein Sprite von Ken mit dem "Auswahlrechteck" und kopiere das markierte Sprite (Bearbeiten->Kopieren). 


- Dann erstelle ich mit Datei->Neu ein neues Bild (einfach alle Parameter so lassen und OK klicken) und füge dort
  das Kopierte Ken Sprite ein (Bearbeiten->Einfügen) 
- Dann gehe ich in der Menüleiste auf Bild->Modus->Indizierte Farben
- Hier wähle ich bei Palette: zunächst Exakt aus, bestätige aber noch NICHT mit "OK"

- Statt dessen gehe ich bei Palette auf Benutzerdefiniert

- Es sollte sich folgendes Fenster öffnen:

- Das ist die Farbtabelle bzw. Palette, die später als ACT Datei abgespeichert wird.
- Noch ist sie jedoch unbrauchbar für M.U.G.E.N , da Noch nicht die Hintergrundfarbe als Transparent festgelegt ist. 
- ich markiere das erste graue Kästchen, halte die Maustaste gedrückt und ziehe sie nach rechts unten zu dem letzten
  grauen Kästchen. Danach sollte sich folgendes Fenster 2 mal nach einander öffnen:

- Ich drücke bei beiden "OK", ohne einen Parameter zu verändern
- Nun sollte die Farbtabelle so aussehen:

- Ich klicke nun in der Farbtabelle auf das Kästchen ganz unten rechts und es öffnet sich erneut folgendes Fenster:

- Wärend dieses Fenster geöffnet ist klicke ich auf den Hintergrund von dem Ken Sprite was ich für meine Palette nutzen
  wollte. Die farbe erscheint im "Farbe Auswählen" Fenster und wird dann mit "Ok" bestätigt
- Dann sollte die Farbtabelle so aussehen:

- Somit haben wir unsere Palette für den Char fertig und können diese bei Speichern als *.ACT Datei abspeichern.
  Ich nenne sie in diesem Fall einfach passend Ken.ACT
- NACH dem Abspeichern und BEVOR ich mit "Ok" die Farbtabelle bestätige klicke ich mit dem
  Pipetten Werkzeug aus dem Farbtabellen Fenster auf die Farbe die transparent sein soll,
  aber nicht auf die unten rechts in der Ecke, sondern oben bei den anderen Farben.
  Wenn es dann wie auf dem folgenden Screenshot aussieht, dann kann ich mit "Ok" bestätigen.


Schritt 3: Wie bringe ich die Sprites in das richtige Format für M.U.G.E.N?

- Markiere nun das erste Sprite aus dem Ken Spritesheet und Kopiere es wieder in ein neues Bild.
- Diesmal achte ich da drauf, dasa das Sprite genau an seinen "Kanten" markiert ist (Das sorgt am Ende dafür, dass
  sich die Dateigröße in Grenzen hält)


- Nun gehe ich auf bei diesem neu erstellten Bild wieder auf Bild->Modus->Indizierte Farbe
  und wähle diesemal bei Palette: Vorherige aus und bestätige mit "Ok"
     
- Nun habe ich dem Sprite die voher erstellte Palette zugewiesen und damit ist das Sprite brauchbar für Fighter factory
- Nun Speicher ich das Sprite als *.PCX Datei ab (Datei->Speichern unter)
  Ich nenne es in diesem Beispiel Stehen01.PCX damit ich nachher auch nicht die Übersicht verliere welches Sprite welches ist 
- Jetzt nehme ich mir das nächste Sprite aus dem Spritesheet vor und gehe genau so vor, wie davor
  (Also komplett Schritt 3 wiederholen)
- Das mache ich jetzt mit jedem Sprite aus dem Spritesheet (Das dauert ein bisschen, viel    Spaß ;D) und benenne diese so,
  dass ich nacher schnell erkennen kann, welches Sprite welches war

- Zm Hadoken: (wie vorher schon kurz erwähnt) ich gehe vor wie in Schritt 2, nur dass ich die Farbtabelle nicht als ACT abspeicher. (Das Hadoken wird später bei Fighter Factory
  nicht die gemeinsame Palette haben, weil später ja vielleicht noch weitere Palleten für Kens Kostüm erstellt werden können
  und es soll sich ja nur die Farbe des Kostüms ändern und nich vom Hadoken) 

Schritt 4: Vorbereitungen, bevor ich Fighter Factory starte.

So jetzt habe ich alle Sprites aus dem Spritesheet ausgeschnitten und den eizelnen Sprites die richtige Palette zugewiesen.

- Am einfachsten ist es seinen ersten char auf Basis von Kfm zu machen, deswegen mach ich eine Kopie von Kfm und packe diese
in meinen Projekt Ordner.
- Bevor ich Fighter Factory starte lösche ich aus dem Kfm Ordner alle Act Dateien und kopiere meine selbst erstellte Act in diesen Ordner
- Nun bennene ich erstmal die Dateien um, in diesem Fall nenne ich sie:
   ken.sff
   ken.cns
   ken.cmd
   ken.snd
   ken.air
   ken.def
- Den Ornder nenne ich auch ken
- Danach muss ich die Def Datei anpassen und öffne sie mit dem Notepad/Editor
Statt dieser Normalen def von kfm,
; Definition file for Kung Fu Man
; Contains all the filenames needed for the character

; Player information
[Info]
name ="Kung Fu Man"
displayname ="Kung Fu Man"
versiondate =04,14,2002
mugenversion =04,14,2002
author ="Elecbyte"
pal.defaults =6,3,4,2

; Files for the player
[Files]
cmd     =kfm.cmd
cns     =kfm.cns
st      =kfm.cns
stcommon =common1.cns
sprite  =kfm.sff
anim    =kfm.air
sound   =kfm.snd
pal2    = kfm4.act
pal3    = kfm2.act
pal4    = kfm5.act
pal5    = kfm3.act
pal6    = kfm.act
pal1=kfm6.act

; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard =intro.def
ending.storyboard =ending.def


sollte sie jetzt so aussehn:

  
[Info]
name ="Kentest"  ; <--- Hier ist der Name des Chars, ist eigentlich egal wie er hier heißt
displayname ="Ken" ; <--- Hier ist der Name, der im Spiel angezeigt wird
versiondate =04,14,2002 ; <--- Datum von wann der char ist
mugenversion =04,14,2002 ; <--- Mugenversion (einfach so lassen)
author ="Cenobite 53" ; <--- Tragt hier euren Namen ein
pal.defaults =6,3,4,2

; Files for the player
[Files]
cmd     =ken.cmd
cns     =ken.cns
st      =ken.cns
stcommon =common1.cns
sprite  =ken.sff
anim    =ken.air
sound   =ken.snd
pal1 =ken.act ; <--- Ich hab erst eine Palette erstellt

; Arcade mode
[Arcade]
;intro.storyboard =intro.def    ; <--- Intro und Ending hab ich beides nicht für meinen Char
;ending.storyboard =ending.def

   
- Ich habe vor intro und ending ein Semikolon ";" gesetzt, damit M.U.G.E.N nicht danach sucht.
  d.h. wenn in einer Zeile ein Semikolon steht ignoriert M.U.G.E.N den Text ab da und wenn das
  Semikolon am Anfang der Zeile steht, dann wird auch die ganze Zeile ignoriert       

Schritt 5: Wie erstelle ich die SFF und AIR mit Fighter Factory?


- Ich starte Fighter Factory und öffne nun meinen Char
- Die SFF ist noch immer die von kfm und sollte wegen der neuen Palette etwas seltsam aussehen

- Nun ersetze ich die kfm Sprites durch meine Ken sprites über den Ändern Button

- Ich fange an bei der Gruppe 0,0
- 0 steht für die Gruppe "Stand", also fürs Stehen. 0,0 / 0,1 / 0,2 etc sind die einzelnen
  Frames bzw. Biler der Gruppe

- Ich ersetze nun also den kfm aus Gruppe: 0 Bild: 0 mit meinem Kennsprite Stand00
  (So habe ich den ersten Frame der Stand Animation genannt)
- Ich mache das gleiche mit Gruppe: 0 Bild:1-3 mit den weiteren 3 Ken Stand Sprites
  (habe diese Stand01, Stand02 & Stand03 genannt)
- Ich verschiebe die Sprites so, dass sie mit Ihren Füßen auf der waagerechten Linie des Kreuzes stehn
- Das Ergebnis sollte dann nun so aussehn:

- Was mir auffällt ist, dass kfm in der Gruppe 0 mehr Bilder hat als ken, also lösche ich die überschüssigen
  kfm Sprites aus der SFF mit dem Löschen Button


- Jetzt wechsel ich rüber in den Air Bereich

- Hier gehe ich zur ersten Animation: Standing Animation (Aktion Nummer 0)
- Ich drücke auf den "Aktion in TXT editieren" Button

- Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem ich die Animation an meinen Char angleiche.
  Etwa so:
; KFM's animation data
; see docs/air.txt for more information
;---------------------------------------------------------------------------
; Standing Animation
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 2
  Clsn2[0] = -13, 0, 16, -79
  Clsn2[1] = 5, -79, -7, -93
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
- Um das ganze versändlicher zu machen erkläre ich die einzelnen Parameter:
  0 (Die Gruppe),0 (Bild/Frame),0 (X-Achse),0 (Y-Achse), 7 (Zeit wie lange der Frame in
  der Animation angezeigt wird in Gameticks)
- Wenn die Animation mit Frame 3 Fertig ist, dann fängt sie wieder bei 0 an

- Jetzt kümmere ich mich um die Kollisionsboxen (die Trefferzonen)
- Ich klicke die Boxen um Ken an und drücke STRG+Entf um sie zu Löschen
- Nun füge ich neue hinzu mit "CLSN2-Box-Hinzufügen" Button

- Ich füge 2 Boxen ein und justiere sie sinnvoll für die Treffezonen
WICHTIG: Es reichen wenig Boxen:

RICHTIG:

FALSCH:


- Das ganze mache ich jetzt auch für die anderen Frames der Animation
- Wenn ich alles richtig gemacht habe, dann sollte mein Ken (nach dem Abspeichern)
  mit seiner ersten Animation in M.U.G.E.N sichtbar sein


- Diesen Vorgang wiederhole ich jetzt mit allen anderen Animationen (bis auf die Attacken,
  diese werden im nächsten Abschnitt besprochen)

WICHTIG:
- Um Fehler im Debug-Modus zu verhindern und damit der Char auch richtig reagiert, wenn er
  fällt oder geworfen wird, muss er die "Required Sprites" (Benötigte Sprites) enthalten
- Diese sollten auch die korrekte Axis haben, die man in der spr.gif im Docs Ordner von
  M.U.G.E.N finden sollte


 

 
   
Viel Erfolg!
« Letzte Änderung: 11. April 2014, 20:57:28 von Chris »

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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #1 am: 17. Dezember 2009, 17:31:22 »
Sehr schönes und ausführliches Tutorial.
Muss aber an vielen Stellen noch angepasst werden, was z.B. die Links angeht.
Aber du hast ja geschrieben dass es noch lange nicht fertig sei.
Habs trotzdem schonmal angepinnt ;D

MfG,
Chris

Offline Cenobite 53

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Antw:Cenobite 53's Character Erstellungs Tutorial (lang nocht nicht fertig!)
« Antwort #2 am: 18. Dezember 2009, 00:09:16 »
Yo die links müssen noch angepasst werden, hab das jetzt erstmal von der textdatei von meinem PC kopiert. Ist halt schon ein bissl länger her, dass ich das geschrieben hab.

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Super Tutorial  :D
musst du unbedingt fortsetzen bei Gelegenheit. es gibt da nämlich noch so einiges was ich gerne wissen würde.
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Offline Cenobite 53

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Ich habe mir mal erlaubt kaputte Links zu entfernen und zu ersetzen.
Außerdem ist das Ken Spritesheet wieder richtig verlinkt.
Weiter so !

MfG,
Chris

Vielen dank!

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Offline Oni Miku

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ji bin neu hier ^^ und ich hänge leider mal fest in deinem tutorial und zwar versteh ich nich ganz wie das mit dem ersetzen von den bilden geht T_T  :-[  also wenn ich fighter factory starte und die sprites von Kfm durch meine eigenen ersetzen soll ^^   bin einfach zu dumm dafür >.<  wenn ich ersetze bleiben die sprites von Kfm einfach da Q_Q

hoffe kannst mir helfen währe echt cool ^^
Liiife....iss.....faaaading.....

Offline Game-ZX

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Willkommen, daran soll es natürlich nicht scheitern.  ;)

Du musst folgendes merken:
- Die Standanimation ist 0, dass heißt die Daten die da stehen müssen auch 0 bleiben.
- Vergiss nicht den Chara am ende noch mal abzuspeichern.

Dann sollten sie auch eigentlich gezeigt werden.

Offline Oni Miku

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okey danke ^^ aber ich hab das problem gefunden xDD  ich hab die grafik dateien alle nich richtig zugefügt xD und nur das erste von den ganzen 50 stück funktioniert x.x muss alles nochmal machen xdddd aber danke euch  ;)
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Offline Game-ZX

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Habe nun auch eine Frage, bei mir möchte es einfach nicht funktionieren...

Also ich befolge die Schritte vom Hadoken.
Allerdings wird mein gewähltes Pink einfach nicht Transparent.

Ich mache einen Sprite.
Makiere alle Kästchen die bisher nicht besetzt sind und drücke 2 mal Okay.
Gehe zum letzten (Unten, rechts) klicke an, wähle den Hintergrund.

Dann war ich mir nicht sicher, musste ich mit der Pipette noch mal auf das obere Pink oder nicht?
Ich habe es einmal mit und einmal ohne versucht.
Und dann als PCX gespeichert.

Trotzdem nicht.
Im MUGEN Screenpack wird es immer Pink angezeigt.

Und ich weiß nun wirklich nicht mehr weiter....

Offline Condo

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Und wann wird es weiter gemacht das Tut brauche die Techniken also attacken nun

dank voraus

Offline Oni Miku

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ja so also xDDD  jetzt hab ich ein großes problem xD  Photoshop iss ja nen tolles pogramm und so ne ^^  aber leider hat es auch seinen WUZA preis X_X  von daher wollte ich fragen ob jemand ein tutorial für mugen hat bei dem Gimp genutzt wird ^^  sonst werde ich nämlich niemals einen char erschaffen können X_X Q:Q
Liiife....iss.....faaaading.....

Offline Cenobite 53

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Von Gimp hab ich keine Peilung, hab das da zwar schon mal versucht, habs aber nicht hinbekommen.
Beim alten Mugen Germany hatte noch wer anders ein Tutorial gemacht, der hat das irgendwie mit Paint gemacht, habe aber weder das Tutorial noch weiß ich wie das mit Paint funzt. Der User, der das damals gemacht hat hieß glaub ich pir6 oder sowas.

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okey das problem hat sich auch schon erledigt ich hab jetzt nen photoshop cs3 xDDDD   quelle geheim xDDD  o.o aber ich denke es wird jetzt klappen ^^  wenn nich werd ich mich noch melden   ^^^
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