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Themen - elgato

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Gefunden! / MKTX von Kage
« am: 17. Mai 2016, 13:33:04 »
Hi Leute, ich hab mal in irgendeinen Thread von dem Projekt berichtet.
Ich verfolge die Entwicklung bereits seit 2010 ca.
Nachdem es zwischenzeitig danach aussah, als ob es unvollendet bleiben würde, da Teile des Projekts geleaked wurden und Kage, der Hauptverantwortliche hinter MKTX sich im Anschluss zurückgezogen hat, ist es nun glücklicherweise doch anders gekommen.

Es ist zwar immer noch nicht abgeschlossen, aber mittlerweile hat das Team hinter MKTX sich entschieden, in regelmäßigen Abständen Versionen davon herauszubringen. Es fehlen also noch ein paar Charaktere wie zb die weiblichen Ninjas oder die Ninjas aus MK3.

Ziel des Projekts ist es das zu sein, was das alte Mortal Kombat Trilogy damals hätte sein können. Bugfrei, gut gebalanced, gutes Kombo System, viele Fatalities und von allen Charakteren sowohl die MKI, MKII als auch die MKIII Versionen, sofern vorhanden.
Zusätzlich wurden auch Chars entworfen, die in den eigentlichen ersten 3 Mortal Kombat Teilen nicht spielbar waren, aber von der Story her bereits involviert waren, zb Quan Chi, Fujin, Cyber Sub Zero...


Es gibt ein Youtube video review von BlackCyrax zu MKTX falls es jemand sich mal anschauen möchte:
https://www.youtube.com/watch?v=mRcAZEAaCrY


und wer Bock hat es mal auszuprobieren kann sich hier die aktuelle Version herunterladen:
https://mega.nz/#!fZw1yaZa!8fNGIwp-lHvTgou8_4SMlVIOh2EZZ75JxfGL1ZXfrt4


Link zum MKTX Forum: http://mkmugenworks.myfreeforum.org/ftopic15-0-asc-0.php
oder (auf russisch): http://vk.com/mkt_x

2
Gefunden! / Mortal Kombat Project v4.1
« am: 06. Mai 2014, 22:13:47 »
Hi... Mortal Kombat Projekt gibts ja in Mugen schon ne ganze Weile und mit zig Versionen, die mal besser mal schlechter waren.
Soweit ich weiß hat sich das MKP Team mittlerweile zerstritten, so dass eigentlich nicht mehr daran weitergearbeitet wird.

Allerdings hat Borg117, der auch das Genie hinter "MK:Shinobi" ist, was ich in einem anderen Thread vorgestellt habe zusammen mit ein paar anderen nun doch eine verbesserte und aktuellere Version released.

Mir persönlich gefällt sie sehr gut, es gibt aber hier und da noch ein paar bugs und ich persönlich raffe das Fatality System nicht wirklich... Manche Leute haben easy Fatalities bei denen man einfach nur 3x vorne oder 3x zurück drücken muss um einen Fatality auszulösen, bei anderen funktioniert das nicht.
Auch mit den Original Kombos von MK Trilogy hatte ich bislang nicht wirklich Erfolg.

Trotzdem macht es Spaß, es sind echt viele richtig geile stages enthalten aber auch die fighter sind wirklich gut, vorallem die Paletten finde ich gut gelungen.

Was mir natürlich die größte Freude ist, ist die Tatsache, dass Borg117 sich von mir hat inspirieren lassen und einen Vorschlag von mir für einen Shao Kahn Fatality umgesetzt hat  ;D
hier mal ein Bild davon:



Mich freuts, dass ich kreativ was beitragen konnte ^__^


Link zum game:
http://shinobi.thedarkside.su/files/mkp4.1fixed020514.rar

hier noch ein paar Screens:




3
Archiv/Gelöst / Char Porträt sieht im Kampf komisch aus
« am: 30. März 2014, 23:30:19 »
Edit: Hat sich erledigt hab die einfache Lösung gewählt und einfach ne andere Version vom char geladen

4
Gefunden! / fullgame: Avengers vs X-Men
« am: 29. März 2014, 09:43:02 »
http://www.infinitymugenteam.com/Forum_345/index.php?topic=40051.0


<a href="http://www.youtube.com/watch?v=l7BSNVO5Jlo" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=l7BSNVO5Jlo</a>

Ist bestimmt n cooles fullgame, hab die Avengers vs X-Men Comics gelesen, war letztes Jahr ne große Marvel Storyline die mir auch sehr gut gefallen hat.

5
Smalltalk / ist wer auf der gamescom?
« am: 21. August 2013, 21:31:52 »
Hi!

Ist irgendwer von euch auf der Gamescom?

Ich würd ja so gerne hab aber leider keine Zeit..

Der Grund warum ich frage ist der, dass angeblich auf den Gamescom Karten n Code für nen Gratis Skin für das Game League of Legends dabei ist.

Wenn also einer von euch auf der Gamescom ist und diesen Code selber nicht braucht, fänd ichs übertriebenst nice wenn ich ihn haben dürfte!


6
Gefunden! / Mortal Kombat Shinobi Demo
« am: 27. Juni 2013, 18:50:11 »
Hi! Hatte das zwar in dem Thread in dem ein anderer user das Projekt vorgestellt hat schon geposted, aber hab irgendwie das Gefühl dass es keine wirkliche Beachtung gefunden hat.

Deswegen mach ich hier mal nen neuen Thread auf, bei dem direkt ersichtlich ist, dass es eine Demo gibt!



Der Author dieses Projektes hat eine Demo von MK: Shinobi veröffentlicht!

zu finden unter:
shinobi.thedarkside.su/files/00_MKShinobi demo.rar

Ich finde sie ziemlich genial!
Hab zwar bislang noch keinen Fatality hinbekommen aber die special moves gehen alle ganz gut von der Hand.
Mir gefällt dass man im Arcade Mode seinen Pfad wählen kann und dass man erst gegen unbekannte Ninjas oder Soldaten kämpfen muss, bevor man quasi fürs Mortal Kombat "qualifiziert" ist.

Die Fatalities die ich von der KI bis jetzt gesehen habe sind auf jeden Fall richtig geil. Vorallem Scorpions Hells Gate ist hier eine Augenweide!

Ist auf jeden Fall ein richtig viel versprechendes Projekt und man kann sich wirklich auf zukünftige Releases freuen!!!

Checkt es auf jeden Fall mal ab!

Hab auch selber schon ein paar Fatalities herausgefunden, jedoch noch nicht alle, vor allem die von Cyrax bekomme ich nicht hin.

Sub Zero:

Ice Block:(Close) Block, Block, Run, Block, Run

Ice Breath: (Outside Sweep) Back, Back, Down, Back, Run

Scorpion:

Toasty: (Sweep) Hold Block, Up, Up, HP

MK2 Fatality: (Close) Hold HP, Down, Forward, Forward, Forward Release HP

Hells Hand: (2/3 screen) Forward, Forward, Back, LP

MK4 Fatality: back, forward, forward, back, BLK

Sektor:

Meat Press: (Sweep) LP, Run, Run, Block

Flamethrower:(Half Screen) Forward, Forward, Forward, Back, Block

Laser:(Half Screen) Hold LP Forward, Down, Down, Forward, Release LP


stage fatals: down, HP in Kombat Tomb & Subway,
Special Kick move in floating stage <- zb hat Sub Zero mit unten, hinten High Kick sonen Spezial Kick Move mit dem man den Gegner runterwerfen kann, Scorpion hat auch einen ich glaube unten vorne HK war es oder unten, hinten, HK


Ansonsten haben alle Charaktere bis auf Scorpion sogenannte insant kill moves, die man nur gegen die random gegner aus der Kampagne einsetzen kann wenn man bereits eine Runde gegen sie gewonnen hat.

bei Sektor ist das: vorne, vorne, HP
bei Cyrax wars glaub ich: vorne, vorne, vorne, HP

Bei Sub Zero bin ich mir nicht mehr ganz sicher, man muss den Gegner zuerst einfrieren und dann mit einer anderen Kombo nochmal einfrieren.
Hab es ein paar mal geschafft, bin mir aber bei der Kombo nicht sicher, irgendwas in Richtung unten, vorne, vorne, HP aber die wars nicht, aber so ähnlich geht der 2. freeze dann, der auch gleichzeitig den instant kill macht.

Zusätzlich zu den Fatalities hat jeder Kämpfer auch noch einen so genannten "Annihilation" Finisher der besonders spektakulär ist, bei denen ich aber nicht die geringste Ahnung habe wie man sie auslösen kann.

Ich hoffe ein paar von euch laden sich die Demo mal runter und zocken sie ein bisschen, vielleicht findet ja jemand noch mehr Fatality Kombos heraus!

Der Author des Projekts "Borg117" will keine Tastenkombinationen verraten weil er es besser findet wenn nicht alles bekannt ist und man es selbst herausfindet.
Ist übrigens ein cooler Typ, mit dem ich oft in dem Forum http://mkmugenworks.myfreeforum.org/index.php schreibe wo dieses Projekt sowie auch das Projekt von Kage "MK Trilogy X", welches ich in einem anderen Thread (http://mugengermany.com/index.php/topic,865.msg9558.html#msg9558) vorgestellt habe, zuhause sind.

7
Allgemein / youtube video als mugen credits?
« am: 13. März 2013, 01:43:35 »
Kann man irgendwie ein video von youtube, angenommen man lädts irgendwie runter oder hat es so irgendwie als mugen abspann einstellen?

also nicht als endsequenz für nen einzelnen char sondern quasi als credits sequenz?

Hab da vorhin son video von Snoop Dogg gesehen, der sich scheinbar jetzt nen Reggae Film schiebt, sich Snoop Lion nennt und Videos raushaut die grad mit Mugen gemacht sein könnten :D

http://www.youtube.com/watch?v=q6qHaBD89ZM

8
Archiv/Gelöst / Lifebar Frage + Char Portät Problem
« am: 26. Oktober 2012, 23:37:00 »
Yo, hab mir vorhin mal ne andere Lifebar installiert... die war zuerst viel zu klein, hab sie dann aber hochskaliert und neu ausgerichtet...

allerdings habe ich noch 3 Probleme:

Zum einen sind die Char Porträts meiner Meinung nach nicht genau in dem dafür vorgesehenen Kasten, wie kann ich die verschieben, ohne dabei diesen Kasten mitzuverschieben?

Dann habe ich bei ein paar wenigen Chars das Problem, dass denen ihr Char Portät im Kampf Bildschirm komisch aussieht (Siehe Chun Li). Dachte erst das wär vllt son DOS Problem aber die Anwendung von Dos2Win hat nichts gebracht. Weiss jemand woran das liegen kann und gibts ne Möglichkeit das Bild richtig darstellen zu lassen? Im Selection Screen wirds ja normal angezeigt...

jo und dann wäre da noch die Frage, warum die Lebensenergie nur sonen kleinen Teil der Leiste ausfüllt und was ich machen muss, damit die in der kompletten Lifebar angezeigt wird.





um die Sache zu vereinfachen poste ich auch gleich mal die fight.def mit:

Spoiler für Verstecktes:
; Definition of fight screen

; *** DO NOT MODIFY OR OVERWRITE THIS FILE ***
; To customize, make a copy of this file in a subdirectory of your
; motif's name. See readme.txt for details on motifs.

; *2001.11.01 NEW* symbolizes any new parameters added for the 2001.11.01
; version of M.U.G.E.N.

; Notes about fonts:
;   - do not index fonts greater than 9 (crash)
;   - fonts indexed here do not refer to the ones in
;     system.def
;
; See the section "How to Customize" at the end of
; this file.

;-----------------------------------------------------------
;Directories are checked in this order:
;1. current directory fight.def is in
;2. data/
;3. your MUGEN directory

;Ý?è?t?@?C??
[Files]
sff = fight.sff
snd = fight.snd
font1 = font/hokuto_jg.fnt
font2 = font/hokuto_num.fnt
font3 = font/hokuto_name.fnt
font4 = font/hokuto_hit.fnt
font5 = font/hokuto_gauge.fnt
fightfx.sff = fightfx.sff
fightfx.air = fightfx.air
common.snd = common.snd

;-----------------------------------------------------------
;---?Ì?Í?Q[?W---
;?V???O??
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p2.face.spr = 9000,0
p2.face.scale = 1,1
p2.face.facing = -1
p2.face.offset = -6,6
;Player 3
p3.pos    = 10,56 ;5,28
p3.bg.spr = 60,0
p3.bg.scale = 1,1
p3.face.spr = 9000,0
p3.face.scale = 1,1
p3.face.facing = 1
p3.face.offset = 6,6
;Player 4
p4.pos    = 634,56 ;317,28
p4.bg.spr = 60,0
p4.bg.facing = -1
p4.bg.scale = 1,1
p4.face.spr = 9000,0
p4.face.scale = 1,1
p4.face.facing = -1
p4.face.offset = -6,6

;?`[??
[Turns Face]
;Player 1
p1.pos    = 6,40 ;3,20
p1.bg.spr = 50,0
p1.bg.scale = 1,1
p1.face.spr = 9000,0
p1.face.scale = 1,1
p1.face.facing = 1
p1.face.offset = 16,5
p1.teammate.pos = 6,34
p1.teammate.spacing = -2,15
p1.teammate.bg.spr = 60,0
p1.teammate.bg.scale = 1,1
p1.teammate.ko.anim = 71
p1.teammate.ko.scale = 1,1
p1.teammate.face.spr = 9000,0
p1.teammate.face.scale = 1,1
p1.teammate.face.facing = 1
p1.teammate.face.offset = 6,6
;Player 2
p2.pos    = 638,40 ;319,20
p2.bg.anim = 50
p2.bg.facing = -1
p2.bg.scale = 1,1
p2.face.spr = 9000,0
p2.face.scale = 1,1
p2.face.facing = -1
p2.face.offset = -16,5
p2.teammate.pos = 632,68 ;316,34
p2.teammate.spacing = 2,15
p2.teammate.bg.spr = 70,0
p2.teammate.bg.scale = 1,1
p2.teammate.bg.facing = -1
p2.teammate.ko.anim = 71
p2.teammate.ko.facing = -1
p2.teammate.ko.scale = 1,1
p2.teammate.face.spr = 9000,0
p2.teammate.face.scale = 1,1
p2.teammate.face.facing = -1
p2.teammate.face.offset = -6,6

[Begin Action 71]
71,0, 0,0, -1,,AS84D84


;-----------------------------------------------------------
;?L????
;---?V???O??---
[Name]
p1.pos = 16,70 ;8,55
;p1.bg. =
p1.name.font = 3,0, 1
;p2.bg. =
p2.pos = 620,70 ;310,55
p2.name.font = 3,0, -1

;---?^?b?O---
[Simul Name]
p1.pos = 72,24
p1.name.font = 3,0, 1
p2.pos = 564,24
p2.name.font = 3,0, -1
p3.pos = 72,96
p3.name.font = 3,0, 1
p4.pos = 564,96
p4.name.font = 3,0, -1

;---?`[??---
[Turns Name]
p1.pos = 80,110;50,55
p1.name.font = 3,0, 1
p2.pos = 556,110;268,55
p2.name.font = 3,0, -1

;-----------------------------------------------------------
;?^?C?}[
[Time]
pos = 320,46
; Uncomment the following line to use a bg component
;bg.spr =
; Time count display
counter.offset = 0,0
counter.font = 2,0, 0
; Ticks for each count
framespercount = 60

;-----------------------------------------------------------
;?q?b?g??J?E???g
[Combo]
pos = 128,216         ;?\?¦?Ê?u/Coords to show
start.x = -100       ;?æ?Ê?O?Þ?ð?Ê?u/Starting x-coords
counter.font = 4,0
counter.shake = 1;1?Å?q?b?g?J?E???g?ð?h?ç?·/Set to 1 to shake count on hit
counter.layerno = 0;?w?è?s?H
text.text = S   ;You can use %i to show count in the text, eg "%i Hit!"
text.font = 4,0
text.offset = -60,78   ;Offset of text
text.layerno = 0;?w?è?s?H
displaytime = 90    ;Time to show text

;-----------------------------------------------------------
;???E???h?Ö?W
[Round]
match.wins = 2              ;?½???E???h?Å????ɏ????Å?«?é?©/Rounds needed to win a match
match.maxdrawgames = 0;1      ;?½?ñ?ø?«?ª?¯?ª???³?ê?é?©(-1?Å?³?À)/Max number of drawgames allowed (-1 for infinite) *2001.11.01 NEW*
start.waittime = 30         ;?C???g??O?Ì?Ò?¿???Ô/Time to wait before starting intro

;?S?Ä?̍\¬?v?f?Ì?f?t?H???g?Ê?u/Default position for all components
pos = 0,0

; ROUND X
round.time = 0              ;Time to show round display
round.default.offset = 0,0;160, 100
; Default component to show for each round. Text can include a %i to
; the round number. Use "round.default.anim" for animation instead of
; text.
;round.default.anim = 90
;round.default.scale = 1,1
;round.default.layerno = 0;?w?è?s?H

;???E???h?R[??(3???E???h?Ü?Å?K{A9???E???h?Ü?Å?Â?\)
Sounds to play for each round (optional, specify up to round 9)
;round0.snd = 0,0
round1.snd = 0,1
round2.snd = 0,2
;round3.snd = 0,3
;round4.snd = 0,4
;round5.snd = 0,5
;round6.snd = 0,6
;round7.snd = 0,7
;round8.snd = 0,8
;round9.snd = 0,9
round3.snd = 0,10
round4.snd = 0,10
round5.snd = 0,10
round6.snd = 0,10
round7.snd = 0,10
round8.snd = 0,10
round9.snd = 0,10


round.sndtime = 0           ;Time to play the sounds

; Components to show for each round (optional, specify up to round 9)
; Uncomment to use
;round1.offset = 160, 100
;round1.anim =

round1.anim = 80
round1.offset = 0,0
round1.scale = 1,1
round1.layerno = 2
round2.anim = 81
round2.offset = 0,0
round2.scale = 1,1
round2.layerno = 2
round3.anim = 89
round3.scale = 1,1
round3.layerno = 2
round4.anim = 89
round4.scale = 1,1
round4.layerno = 2
round5.anim = 89
round5.scale = 1,1
round5.layerno = 2
round6.anim = 89
round6.scale = 1,1
round6.layerno = 2
round7.anim = 89
round7.scale = 1,1
round7.layerno = 2
round8.anim = 89
round8.scale = 1,1
round8.layerno = 2
round9.anim = 89
round9.scale = 1,1
round9.layerno = 2

; FIGHT
fight.time = 0              ;Time to show FIGHT component
fight.offset = 0,0     ;Component for FIGHT display
fight.anim = 95             ;.
fight.scale = 1,1
fight.snd = 1,0             ;Sound to play
fight.sndtime = 0           ;Time to play sound

ctrl.time = 64;30              ;?t?@?C?g?R[???©?ç?½?t??[???ã?ɍs?®?Â?\?É?È?é?©/Time players get control after "Fight"

; KO
KO.time    = 0              ;Time to show KO component
KO.offset  = 0,0        ;Component for KO display
KO.anim    = 200            ;.
KO.scale   = 1,1
KO.snd     = 2,0            ;Sound to play for KO announcement
; Double KO
DKO.offset = 160, 70
DKO.font   = 1,0
DKO.text   = DOUBLE K.O.
DKO.displaytime = 60
;DKO.anim    = 205
;DKO.offset  = 0,0
;DKO.scale   = 1,1
DKO.snd    = 2,1
; Time Over
TO.anim    = 210
TO.offset  = 0,0
TO.scale   = 1,1
TO.snd     = 2,2
KO.sndtime = 0             ;Time to play sound for KO, DKO and TO.
slow.time  = 60            ;Time for KO slowdown (in ticks)
over.waittime = 45         ;KO?»?è?ã?½?t??[???ԍs?®?Â?\?©/Time to wait after KO before player control is stopped
over.hittime = 0;10          ;KO?»?è?ã?½?t??[???Ô?_?[?W?ð?^?¦?ç?ê?é?©(?å?«?¢?Ù?Ç?_?u???j?n?É?È?è?â?·?¢)/Time after KO that players can still damage each other (for double KO)
over.wintime = 45          ;???E???hI?¹?ã?½?t??[???Ô?Ò?Â?©/Time to wait before players change to win states
over.time = 210            ;???I?¹?ã?½?t??[???Ô?Ò?Â?©/Time to wait before round ends
; Time to wait before showing win/draw message
win.time = 60
; Win text
win.offset = 160, 70
win.font = 1,0
win.text = ;%s WIN
win.displaytime = 0;540
; 2-player win text
win2.offset = 160, 70
win2.font = 1,0
win2.text = ;%s & %s WIN
win2.displaytime = 0;540
; Draw text
draw.offset = 0,0
draw.font = 1,0
draw.snd = 2,10
draw.sndtime = 0
draw.anim = 220
draw.scale = 1,1

;BATTLE1 ~THE FIRST~
[Begin Action 80]
80,0, 0,0, 3
80,1, 0,0, 3
80,2, 0,0, 5
80,3, 0,0, 5
80,4, 0,0, 5
80,5, 0,0, 5
80,6, 0,0, 5
80,7, 0,0, 5
80,8, 0,0, 5
80,9, 0,0, 5
80,10, 0,0, 5
80,11, 0,0, 5
80,12, 0,0, 4
80,12, 0,0, 2,,A
80,12, 0,0, 2,,AS128D256

;BATTLE2 ~THE SECOND~
[Begin Action 81]
81,0, 0,0, 3
81,1, 0,0, 4
81,2, 0,0, 3
81,3, 0,0, 3
81,4, 0,0, 6
81,5, 0,0, 6
81,6, 0,0, 6
81,7, 0,0, 6
81,8, 0,0, 6
81,9, 0,0, 6
81,10, 0,0, 6
81,11, 0,0, 5
81,11, 0,0, 2,,A
81,11, 0,0, 2,,AS128D256

;FINAL BATTLE ~THE FINAL~
[Begin Action 89]
89,0, 0,0, 6
89,1, 0,0, 8
89,2, 0,0, 8
89,3, 0,0, 8
89,4, 0,0, 8
89,5, 0,0, 8
89,6, 0,0, 7
89,7, 0,0, 7
89,7, 0,0, 2,,A
89,7, 0,0, 2,,AS128D256

;BATTLE back
[Begin Action 90]
90,0, 0,0, 3,,AS256D64
90,1, 0,0, 3,,AS256D64
90,2, 0,0, 5,,AS256D64
90,3, 0,0, 5,,AS256D64
90,4, 0,0, 5,,AS256D64
90,5, 0,0, 5,,AS256D64
90,6, 0,0, 5,,AS256D64
90,7, 0,0, 5,,AS256D64
90,8, 0,0, 5,,AS256D64
90,9, 0,0, 5,,AS256D64
90,10, 0,0, 5,,AS256D64
90,11, 0,0, 5,,AS256D64
90,12, 0,0, 4,,AS256D64
90,13, 0,0, 2,,AS256D128
80,13, 0,0, 2,,AS256D192


;DECIDE THE DESTINY
[Begin Action 95]
95,0, 0,0, 6
95,1, 0,0, 6
95,2, 0,0, 6
95,3, 0,0, 6
95,4, 0,0, 6
95,5, 0,0, 6
95,6, 0,0, 6
95,7, 0,0, 6
95,8, 0,0, 6
95,9, 0,0, 1,,A
95,9, 0,0, 1,,AS192D256
95,9, 0,0, 1,,AS128D256
95,9, 0,0, 1,,AS64D256


;K.O.
[Begin Action 200]
-1,-1, 0,0, 4
200,0, 0,0, 2
200,1, 0,0, 2
200,2, 0,0, 2
200,3, 0,0, 2
200,4, 0,0, 32
200,5, 0,0, 4
200,6, 0,0, 4
200,6, 0,0, 4
200,8, 0,0, 4
200,9, 0,0, 2,,A
200,10, 0,0, 2,,AS128D256

;TIME'S UP
[Begin Action 210]
-1,-1, 0,0, 4
210,0, 0,0, 2,,AS128D256
210,0, 0,0, 48
210,0, 0,0, 2,,AS192D256
210,0, 0,0, 2,,AS128D256
210,0, 0,0, 2,,AS64D256

;DRAW GAME
[Begin Action 220]
-1,-1, 0,0, 4
220,0, 0,0, 3
220,1, 0,0, 3
220,2, 0,0, 44
220,2, 0,0, 2,,AS128D256
220,2, 0,0, 2,,AS64D256

;-----------------------------------------------------------
[WinIcon]
p1.pos = 284,84;34,43    ;33,43
p2.pos = 358,84;284,43   ;286,43
; Offset for next icon (x,y)
p1.iconoffset = -8,0 
p2.iconoffset = 8,0
; Counter text font and offset for representing wins
p1.counter.offset = 0,4
p1.counter.font = 1,0
p2.counter.offset = 0,4
p2.counter.font = 1,0
; Win by normal
p1.n.spr = 100,0
p2.n.spr = 100,0
p1.n.scale = 1,1
p2.n.scale = 1,1
; Win by special
p1.s.spr = 100,0
p2.s.spr = 100,0
p1.s.scale = 1,1
p2.s.scale = 1,1
; Win by hyper (super)
p1.h.spr = 100,0
p2.h.spr = 100,0
p1.h.scale = 1,1
p2.h.scale = 1,1
; Win by normal throw
p1.throw.spr = 100,0
p2.throw.spr = 100,0
p1.throw.scale = 1,1
p2.throw.scale = 1,1
; Win by cheese
p1.c.spr = 100,0
p2.c.spr = 100,0
p1.c.scale = 1,1
p2.c.scale = 1,1
; Win by time over
p1.t.spr = 100,0
p2.t.spr = 100,0
p1.t.scale = 1,1
p2.t.scale = 1,1
; Win by suicide (here's a fun one)
p1.suicide.spr = 100,0
p2.suicide.spr = 100,0
p1.suicide.scale = 1,1
p2.suicide.scale = 1,1
; Opponent beaten by his own teammate (another fun one)
p1.teammate.spr = 100,0
p2.teammate.spr = 100,0
p1.teammate.scale = 1,1
p2.teammate.scale = 1,1
; Win by perfect (overlay icon)
p1.perfect.spr = 100,0
p2.perfect.spr = 100,0
p1.perfect.scale = 1,1
p2.perfect.scale = 1,1
; Use icons up until this number of wins
useiconupto = 4



Wäre super wenn mir jemand diese Fragen beantworten könnte! Finde die Lifebar ganz geil und bis jetzt hats mir auch Spaß gemacht, damit rumzuexperimentieren, nur bei den genannten Problemen weiss ich grad nicht so recht weiter!

Also ich freue mich über jede Hilfe!

9
Hi!

Jeder kennt natürlich das Problem, wenn man nen char am start hat, der total overpowered ist...

Auf der anderen Seite gibt es aber natürlich auch noch das Problem, dass viele Chars, die man aus ihren eigenen Spielen als Leute in Erinnerung hat, die coole Special Moves am Start haben, als Mugen Version leider nur Schlagen und Kicken können, oder besser gesagt wollen.

Meine Frage also, gibt es irgendwo ein gutes Tutorial, oder kann mir mal jemand erklären, wie ich es anstellen kann, solche Chars zu bearbeiten, dass sie sich ihrer Moves irgendwie mehr "bewusst" werden?

Will in meiner kleinen Zusammenstellung an der ich arbeite schliesslich auch geile Kämpfe bestreiten können, natürlich will ich keine overpowered Leute dabei haben, aber gegen Fallobst, dass sich nicht wehren will kämpft man halt auch nicht so gerne....

Generell ist so KI coden ne Sache die mich wirklich sehr interessiert und bei der ich mir gut vorstellen kann, da in Zukunft mehr Zeit mit zu verbringen..

Eigene chars zu erstellen fänd ich zwar auch genial, aber mir fehlt da irgendwie die Geduld um die ganzen Sprites zu bearbeiten etc etc.


10
Charaktere / elgato sucht!!
« am: 25. Oktober 2012, 20:56:03 »
Inspiriert von BloodyKeyblade's Thread hab ich mir gedacht ich mach das auch mal so...

Da ja die ganzen KOF chars, die ich für mein kleines Projekt benutzen wollte aufgrund des Fehlers, dass sie immer 2x gespawned werden mehr oder weniger nutzlos sind, hab ich beschlossen sie mir jetzt doch alle so zusammen zu suchen!

Also ich brauche:

Ganz wichtig:

Ein Sagat im SNK Style, mit ner schlagbaren KI, hab da 2 gefunden aber gegen die macht es einfach keinen Spaß zu kämpfen. Ich will ja schliesslich, dass mein game auch mit Leuten wie Honda oder Dhalsim durchspielbar ist.

nen Raiden im SVC Style... CVS gibts ja aber SVC scheint ne Rarität zu sein...


Das sind dann sogar schon alle, den Rest habe ich mir bereits selbst zusammengesucht, aber bei den 2 bin ich irgendwie an die Grenze meiner Ressourcen gestossen... da bin ich echt auf Hilfe angewiesen!

11
Smalltalk / KOTZEN!
« am: 20. Oktober 2012, 17:01:38 »
Grrrr ich könnt so ausrasten grade....
Gestern abend fahr ich meinen Labtop runter und klapp ihn danach zu, heute morgen mach ihn an und was ist?
Zeigt kein Bild mehr an! Auch wenn ich nen anderen Monitor dran hänge wird nichts angezeigt....
Lüfter geht noch an, Festplatte funktioniert auch noch, hab die direkt ausgebaut und in ein externes Gehäuse gesteckt, um meine Daten zu sichern.

War mal beim PC Laden, die haben das Ding noch nichtmal entgegen genommen weil sie meinten, wenn der Bildschirm nix mehr anzeigt kanns entweder nur der Grafikchip oder das Board sein, was im Arsch ist, was beides wirtschaftlicher Totalschaden ist.

Und das beste: meine Garantie ist grad 2 Wochen abgelaufen! SCHEISS ASUS!!! Bauen die ihre Teile absichtlich so, dass die nach Garantieablauf den Geist aufgeben?? Ich raffs nicht... Hatte den sogar mit in China gehabt, die Feise hat er gut überstanden und jetzt in Deutschland frazt er einfach von heute auf morgen ab....  Mann mann 555? nach 2 Jahren fürn Arsch ist echt unglaublich....

Sorry wenn ich hier so ausraste aber ich musste mal grade irgendwo Dampf ablassen ;)

12
Allgemein / schlagt mir mal nen guten Endgegner vor!
« am: 02. Oktober 2012, 17:35:35 »
Hi, bastel mir momentan ein Mugen zusammen... im Grunde ist es Street Fighter vs King Of Fighters...

hab fast alle chars aus beiden Serien eingebaut, nur auf ein paar hab ich verzichtet (Rainbow Mika kommt mir in kein game rein! Athena nervt mich mit ihrem rumgeplärre und auf Igniz hab ich verzichtet weil er auf der einen Seite zu abgespaced und auf der anderen viel zu overpowered ist).

Brauche jetzt nen guten Endgegner...

wollte halt die aus beiden Serien bekannten Bossgegner so als Vorendgegner bringen (z.B. Bison & Rugal). Brauche dann aber noch einen der am Ende kommt.

Kann mich momentan nicht so recht entscheiden. Hätte am liebsten einen, der nicht komplett overpowered ist (er sollte herausfordernd aber dennoch schlagbar sein). Am besten sollte er geil kämpfen und nicht non stop Projektile schiessen und er sollte idealerweise auch ein Mensch sein und nicht irgendein Viech oder Alien oder sowas.

Ich steh momentan ein wenig auf dem Schlauch mit meinen ganzen Wünschen die ich zu meinem Endgegner habe, und dachte mir ich frag mal hier im Forum und höre mir eure Vorschläge mal an!







13
Archiv/Gelöst / KOF Chars immer doppelt?
« am: 30. September 2012, 20:07:08 »
Hi, hab mich heute mal dran gemacht, mit dem Screenpack was mir BloodyKeyblade und Cineas für 1.0 kompatibel gemacht haben was zusammenzubasteln...


jetzt hab ich das Problem, dass meine Street Fighter Chars alle richtig funktionieren, aber alle KOF Chars 2x gespawned werden...

also mit einem kämpfe ich und der andere steht halt nur da, kann aber auch getroffen werden, jedoch ohne Verlust von Lebensenergie... aber das stört ja schon..

um das mal zu veranschaulichen hier ein Screenshot: (es geht hierbei um Kyo und nicht um Gouken, der ist zwar auch mehrmals zu sehen, aber bei ihm ist es nur ein Effekt, Kyo ist halt 2x da....)




jetzt ist halt die Frage, woran liegts? Am Screenpack? An den chars? Ist halt echt bei jedem KOF char so, kann aber gut sein, weil ich sie alle aus dem selben Mugen fullgame übernommen habe, genauer gesagt aus "The King Of Fighters Ex - Unlimited Match"


Freue mich über jede Hilfe oder Idee woran es liegen könnte!

14
Charaktere / Fatal Fury 2 Bonus
« am: 22. August 2012, 04:15:52 »
Hi, hat dieses Bonusgame hier zufällig irgendjemand?

Autorenseite ist leider down, zumindest bekomme ich da nur 5 Zeilen japanische Schriftzeichen....

scheints auch nirgendswo sonst zu geben, von daher hoffe ich dass sie von euch vielleicht mal irgendjemand geladen hat...

http://www.mugen-infantry.net/2010/03/fatal-fury-2-bonus1.html

15
Screenpacks / suche dieses screenpack
« am: 20. August 2012, 15:30:01 »
Hi!

Hatte mal angefangen ein SF vs. KOF Mugen zusammenzubasteln und hatte damals ein ziemlich geiles screenpack dafür am start...
ich hab leider keine Ahnung mehr wie es heisst, oder wo man es findet aber es wäre echt gigageil wenn irgendwer von euch wüsste wo ichs herbekommen kann...

hier mal ein Screen, den ich damals selbst gemacht hab...


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